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二维动画课程教学模式改革论文 篇一
课后对授课班级的学生进行调查,调查结果表明:92%的同学乐于接受基于微课程的翻转课堂教学模式,这种学习方式更有趣;96%的同学表示这种教学模式使所学知识更扎实;95%的同学表示通过微课程的翻转课堂教学,他们的学习自觉性、学习能力、实践操作能力、语言表达能力以及沟通协调等综合能力得到了很大的提高;83%的同学创作出的动漫作品有很强的实用价值。实践证明,利用基于微课程的翻转课堂教学模式进行教学,高职二维动画的教学效率和教学效果得到了极大提高,符合高职教育的特点。
6结语
“互联网+”背景下,高职二维动画教学通过采用基于微课程的翻转课堂教学模式,大大提高了教师的专业能力,有效增强了教师运用信息技术的能力,充分考虑了学生的个性化发展。通过专业平台有效监督和指导学生学习,使师生的互动大大增加,知识的传递、知识的内化和学生的创新发展得到了很大改进。教师要积极顺应时代的发展和进步,充分利用网络,结合各种软件和设备优势,培养适应互联网时代发展的高技能型动漫人才。
参考文献
[1]伍丽媛。“翻转课堂”教学模式在二维动画制作课程中的应用[J].中国现代教育装备,(13):59-61.
[2]赵学华,詹峰,湛邵斌,等。“互联网+”时代高职二维动画课程教学改革研究[J].现代计算机,(7):15-17,21.
[3]郭娟。高职二维动画课程翻转课堂教学应用实践[J].教育现代化,(38):345-346.
二维动画艺术论文 篇二
二维动画艺术论文
一、传统二维动画的制作
1、关于传统二维动画
谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。
2、传统二维动画的制作过程
一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。
(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。
(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。
二、计算机辅助动画的制作
1、计算机动画的发展
新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时代发展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。
2、计算机动画的分类
计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。
(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。
(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。
3、计算机辅助动画的制作流程
(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。
(2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。
(3)、合成动画的每一帧幅画面基本都是由两部分构成——背景和人物。背景则是多个不同远近关系的物组成。在传统二维手绘动画的制作中,为表现类此不同远近、虚实关系的运动画面,利用赛璐璐片达到多层画面叠加合成一幅完整的帧画面,制作过程中要求精确的对位,因透光性的影响,一帧画面至多能用4张透明胶片,这样一来制作更为丰富复杂的画面效果加大了实施难度。计算机辅助软件的发展,为动画创作者解决了这一棘手的难题。便利的`计算机技术即是基于这样的层实现动画制作——分层方便简单,对位精准快捷,一般而言单帧画面没有层限制,并可以对图层的位移、旋转、透明图、缩放等属性直接编辑操控,效果直观明了。计算机技术的另一大优势则表现在可即时观察画面效果并加以修改调整。此外,计算技术还为动画提供了“库”的存贮功能,绘制的角色造型、道具、动画等皆可存储入库,便于反复利用或修改再用。库的存在为系列动画的制作带来的极大地便利。结语:何谓“动画”?耳熟能详的“会动的画”已然不足以解释当今的“动画”。央视动画导演陈家奇先生有言:“动画不知是一门文化艺术,它是一项集科技、文学、美术、生产、市场营销为一体的产业。”二十世纪中叶,计算机辅助设计参与动画的创作,随后逐步产生了二维动画辅助设计系统。时代发展的需求,动画行业的发展必然要借助计算技术的辅助,才能赢得更为广阔的发展、生存空间;高新技术的注入,为动画带来发展和前进的动力,进而制作出更为美轮美奂的效果。如今数字信息已经深深渗透到我们的动画制作行业,传统动画的多种局限性因电脑数字技术的融入而迎来新的生机和活力,艺术与技术的结合将推动动画迎来更瑰丽的艺术盛象。
动画毕业论文范文一:动画创作中多媒体技术发展影响 篇三
【文章摘要】随着时代的发展,观众得以享受到多种多样的视听盛宴,随着而来的问题是观众对于视听艺术观看性的要求在不断提高,多媒体技术的发展则提供了更多的可能性,一方面能更好实现创作者的创作理念,另一方面能满足观众日益增长的欣赏要求。
【关键词】多媒体技术;动画创作;动画
动画艺术不是一种单一媒介,是一种集合了文字、语言、图像、声音、表演等等多种媒介的艺术形式,创作奇幻、美妙、真实的动画世界,不但需要创作者自身的艺术表达与丰富的想象力,同时也需要把这一切变为现实的技术支持。多媒体技术又称为计算机多媒体技术,是计数机技术高速发展的产物,通常是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术。纵观动画的发展历程,多媒体技术在不同时期对于动画作品的创作都起到积极的促进作用,其中多媒体技术在图形图像、声音、特效、空间表现等等方面做出了颠覆性的贡献,大大的发展丰富了动画艺术的内容表达与艺术语言,对动画的发展起到非常巨大的推动作用,其主要表现在以下几个方面。
1丰富动画种类
动画从制作手法上可以分为传统二维动画、逐格动画、二维数字动画、三维动画。其中二维数字动画和三维动画的出现正是多媒体技术高速发展带来的成果。传统动画片是指在赛璐璐片上进行绘制,并拍摄成为连续的画面进行播放,形成看起来会动的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大闹天宫》等等,传统二维动画片有非常多的优秀作品,展现了创作者无限的艺术创作力与想象力,但绘画所带来的二维体验在某种程度上限制了创作者的表现手法与创作空间;逐格动画虽然是一种立体造型艺术,具有三维空间特点,但制造工艺、角色运动、拍摄技术等问题大大的限制了动画创作的可能性,创作者对于多维度的需求,对于影片丰富表达的需求,随着多媒体技术的发展,得以实现。人们利用计算机模拟三维空间,制作立体的场景、角色、道具,此类影片造型精良,角色动作流畅,镜头角度多样,不仅使动画作品的呈现方式丰富多样,具有更强的观赏性,同时由二维到三维的观影体验大大增加动画作品的真实度,给观众以身临浅谈多媒体技术发展对动画创作的影响叶琳刘大明辽宁师范大学其境之感觉。三维动画作品一经推出就引起了非常大的反响,皮克斯动画工厂无疑是制作这类影片的佼佼者,1987年,皮克斯制作了短片《LuxoJr.》,片中的主角是一只三维的跳跳灯,其灵活的动作,调皮的性格给观众留下了深刻的印象,影片获得奥斯卡最佳动画短片提名。1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代,玩具成了影片的主角,酷炫的镜头语言、细致的造型、极致写实的风格、流畅有力的动作带给了观众耳目一新的观影体验。2001开始,三维动画快速发展,皮克斯和梦工厂出品了《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《功夫熊猫》、《疯狂原始人》等多部优秀作品,三维动画成为了动画市场的主流产品。二维数字动画的出现,其根本原因在于动画产业的发展需要降低时间、人力、物力等制作成本,多媒体技术的发展使动画创作在保证质量的前提下,大大减少了动画制作的一系列成本,并推动动画成为一种产业。二维绘制软件的出现,大量减少了绘制的工作量,从而减少时间、人力等制作成本;通过电脑绘制和上色减少了每一帧动作和颜色的差异,使动画作品中的动作更加流畅、色彩更加稳定;动态分镜、动作检查功能可以准确的呈现动画作品的基本的视听特征,使得导演可以准确的把握作品的'质量和速度,避免由于反复大量修改造成成本的消耗;非线性编辑与后期制作软件的完善可以让作品拥有更加完美的视听感受。在中国,二维数字动画的出现源于一款动画制作软件MacromediaFlash,此款在国外普通的矢量动画制作软件意外的开启了中国动画复苏的大门,1995年一批动画爱好者通过MacromediaFlash制作动画并发布在网络上供大家免费观看,他们被称为“闪客”,软件MacromediaFlash操作简单、并且拥有“库”“原件”等功能,使得这些非专业的动画人才,能快速制作出作品并得以流传,这正是多媒体技术的发展推动动画艺术进步的典型案例。
2改变受众身份
随着多媒体技术的发展,无论是创作者还是观众都希望改变已有的交流模式,创作者希望与观众有进一步的交流,观众也不在满足仅仅作为一个旁观者,于是交互式动画出现了。这类动画中审美的话语权由作者分享一部分给观众,观众由被动接受变为主动选择,这种交流模式的改变产生了创造性的改变,给观众带了全新的审美体验和更加真实的沉浸感受。广义上交互式动画分为两种,一种是真人参与到作品的表演当中,这类影片称之为合成片,例如《兔子罗杰》、《变相怪杰》等,影片是虚幻与真实的结合,给人以真实参加的代入感,在片中更多的交互体验为真人演员与动画角色的交流互动,例如蓝屏抠像等多媒体技术的发展提供了强大的技术支持,真人与动画才能进行有效的合成,最终呈现给观众一个似真似幻的审美体验。另一种交互式动画指的是观众可以通过控制动画的播放停止、选择不同的剧情走向等方式掌握审美的主动权,初级的交互式动画就是FLASH动画,观众可以控制影片的播放停止、点击不同的图像以获得相应的信息,例如交互短片《理发师》中,观众可以通过点击理发师手中的剪刀给主人公选择不同的发型。随着技术的发展,观众掌握控制权在不断变大,虚拟现实、全息影像等技术的开发,让观众可以自由的选择信息源,按照自己的意愿随时进行观看角度、角色、剧情选择的改变,体验式的审美变成了一种多角度、长时间的延续。例如《甜蜜的潜行》,观众可把该片中的所有片段选择并重新组合成一部拥有全新时空顺序的影片,2015年360全景动画《二重奏》上线,观众通过手机或VR设备实时变换观看角度,可以欣赏360度全视角内的动画,并可选择跟随不同角色进行观看,它打破了传统的“画面”“镜头”“导演”等传统概念为观众的自主意识提供了开放性空间。另外,多媒体技术的发展,让动画可以与网络紧密相关,动画借助网络平台,颠覆了传播的方式和渠道实现跨媒体播放。网络传播速度快、覆盖面积广、传播手法生动,为动画的传播与发展起到了推动作用。
3结语
动画是一种综合艺术,与其他媒介相比,动画艺术通常包含着更大的信息量,拥有更强大的力量,创作出优秀的动画作品不仅要求创作者具有优秀的艺术修养、专业思维、审美水平,同时也需要多媒体技术的强大支持,当然,如果动画创作中一味的强调技术的作用,而忽略了艺术内涵和动画思维的体现,那么这样的作品就成为了没有灵魂的躯壳,不能成为真正意义上的动画作品,只有技术与艺术二者有机的结合,相互作用才能在动画创作中创造了一个虚幻和梦境的世界,使观众相信并沉浸其中。
【参考文献】
[1]聂欣如。动画概论,[M]复旦大学出版社,2009,(2)
[2]张歌东数字时代的电影技术与艺术当代电影,[J]2003,(3)
[3]张莹浅析多媒体技术在网络动画中的应用艺术时尚,[J]2014,(1)
二维动画制作简历 篇四
姓 名:XXX
性 别:男
民 族:汉族
政治面貌:团员
出生日期:1986年02月
婚姻状况:未婚
学 历:大专
毕业院校:XX技术学院
毕业时间:07月
所学专业:动画设计
外语水平:一般
电脑水平:精通
工作年限:1年
联系方式:13888888888
求职 意向
工作类型:全职
单位性质:不限
期望行业:艺术、文化传播、市场、广告、公关、媒体、影视制作、新闻出版
期望职位:网站美工、网页设计与制作
工作地点:不限
期望月薪:1000-
教育经历
—20就读XX职业技术学院动画设计专业
工作经验
9月—年3月在XX网络传媒工作室从事动画外包工作
2008年4月—2008年12月在XX商务有限公司从事网页设计工作
1月至今在杭州XX贸易有限公司从事网页美工
专业技能
熟练操作flash二维动画制作软件制作动画
自我评价
持之以恒、永不言败
为人乐观,有很强的团队意识和较好沟通能力,可以迅速适应环境并融入其中。
喜欢思考,具有较强的。自学能力,对新技术有浓厚的兴趣。
动画论文参考文献 篇五
[1]胡西伟。基于三维动画与虚拟现实技术的'理论研究[D]:武汉,武汉大学,.
[2]王欣东。数字艺术三个发展阶段之时间划分探析[J].影视技术,-03-28:64-68.
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[4]Nickolls J , Dally W J.The GPU Computing Era[J].IEEE Computing Society,IEEE Micro,:56-69.
[5]Sanders J,Kandrot E.CUDA by Example-An Introduction to General-Purpose GPU Programming[M].Addison-Wesley,2010:8-11.
[6]方旭东。面向大规模科学计算的 CPU-GPU 异构并行技术研究[D]:国防科学技术大学研究生院,.
[7]岳俊,邹进贵,何豫航。基于 CPU 与 GPU/CUDA 的数字图像处理程序的性能比较[J].地理空间信息。,10(4).
[8]张舒,褚艳利。GPU 高性能运算之 CUDA[M].中国水利水电出版社,2009:14-120.
[9]Parent R.Computer Animation-Algorithms and Techniques[M].Academic Press,:2-31
[10]徐鹏。软件开发模型在三维动画模型制作中的应用[D]:上海,复旦大学软件学院,2009.
[11]刘姚新。基于 GPU 的实时绘制算法研究[D].重庆:重庆大学,.
[12]Luebke D,Reedy M,Cohen J D,et al.Level of D地球科学期刊etail for 3D Graphics[M].Morgan Kaufmann Publisher,:P3-83.
动画专业论文提纲 篇六
动画专业论文提纲(二)
摘要:在动画的成长进程中,技巧的主要无需置疑,不管是从幻灯到胶片、从无声到有声、从诟谇到黑色、从二维到三维,哪一次变更也离不开技巧的提高。但是,进入三维时期,一些运用了高科技技巧的三维动画年夜作却犯了一个毛病,它只留意了寻求技巧的完善,却忘却去审阅魂魄的空泛。从而招致一些年夜制造的动画年夜片反而得不到宽大不雅众的爱好。因而可知,即使是三维技巧也是不克不及处理一切成绩的,二维动画仍然有着必定的成长空间,只要技巧与艺术可以或许完成完善联合能力造诣最好的作品。本文从分离从二三维动画动手,分离评论辩论了技巧提高带给二维和三维动画制造办法、表示情势、视觉后果的变更。还阐述了二维动画和三维动画比拟,在视觉抽象、脚色举措、场景创设、镜头组接方面有甚么分歧;也阐述了动画表示题材和采取二三维哪一种动画情势表示的关系;还阐述了受众的分歧对应选择动画情势的分歧;并睁开阐述了在科技年夜成长,年夜繁华的过程中,二维动画作品锐减的景象和应对方法。
摘要 5-6
Abstract 6
引言 9-10
第1章二维动画与三维动画的概念 10-19
1.1动画的定义和特征 10-11
1.1.1动画的定义 10-11
1.1.2动画的特征 11
1.2二维动画的定义和特征 11-14
1.2.1二维动画的定义 11-13
1.2.2二维动画的特征 13
1.2.3二维动画的艺术流程 13-14
1.3三维动画的定义和特征 14-19
1.3.1三维动画的定义 14-16
1.3.2三维动画的特征 16-17
1.3.3三维动画的制作流程和方法 17-19
第2章二维动画与三维动画的联系 19-26
2.1二维动画与三维动画的共同点 19-21
2.1.1美的标准共同性 19-20
2.1.2创意共同性 20-21
2.2二维动画和三维动画的发展过程和技术成熟的关联性 21-26
2.2.1历史上各自的发展和繁荣时期 21-23
2.2.2技术应用上的演进 23-26
第3章二维动画与三维动画的区别 26-42
3.1二三维动画构图的比较研究 26-27
3.1.1二维动画的构图的特点 26-27
3.1.2三维动画构图的特点 27
3.2二三维动画角色造型的比较研究 27-29
3.2.1二维动画的角色造型特点 28
3.2.2三维动画的角色造型优势 28-29
3.3二三维动画动作设计的比较研究 29-32
3.3.1二维动画的动作设计的特点 29-32
3.3.2三维动画的动作设计的特点 32
3.4二三维动画题材内容的比较研究 32-36
3.4.1题材选择决定了动画形式 32-35
3.4.2动画形式决定了演绎方式 35-36
3.5二三维动画创作者的比较研究 36-39
3.5.1成本与收益的比较 36-37
3.5.2创作者团队规模的比较 37-39
3.6二三维动画接受者的比较研究 39-42
3.6.1传播渠道的比较 39
3.6.2受众年龄的比较 39-40
3.6.3受众反馈(表现)的比较 40-42
第4章动画的未来发展 42-49
4.1二三维动画的发展误区 42-46
4.1.1由二维动画向三维动画发展的过程 42-43
4.1.2一些二三维动画作品的思考 43-46
4.2二三维动画共同发展的必要性 46-49
结语 49-50
参考文献 50-52
致谢 52
动画论文参考文献 篇七
[1]胡西伟。基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究[D]:武汉,武汉大学,2005.
[2]王欣东。数字艺术三个发展阶段之时间划分探析[J]。影视技术,2011-03-28:64-68.
[3]卢风顺,宋君强,银福康。CPU/GPU 协同并行计算研究综述[J]。自然科学总论期刊计算机科学,2011,38(3)。
[4]Nickolls J , Dally W J.The GPU Computing Era[J]。IEEE Computing Society,IEEE Micro,2010:56-69.
[5]Sanders J,Kandrot E.CUDA by Example-An Introduction to General-Purpose GPU Programming[M]。Addison-Wesley,2010:8-11.
[6]方旭东。面向大规模科学计算的 CPU-GPU 异构并行技术研究[D]:国防科学技术大学研究生院,2009.
[7]岳俊,邹进贵,何豫航。基于 CPU 与 GPU/CUDA 的数字图像处理程序的性能比较[J]。地理空间信息。2012,10(4)。
[8]张舒,褚艳利。GPU 高性能运算之 CUDA[M]。中国水利水电出版社,2009:14-120.
[9]Parent R.Computer Animation-Algorithms and Techniques[M]。Academic Press,2002:2-31
[10]徐鹏。软件开发模型在三维动画模型制作中的'应用[D]:上海,复旦大学软件学院,2009.
[11]刘姚新。基于 GPU 的实时绘制算法研究[D]。重庆:重庆大学,2007.
[12]Luebke D,Reedy M,Cohen J D,et al.Level of D地球科学期刊etail for 3D Graphics[M]。Morgan Kaufmann Publisher,2003:P3-83.
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