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maya学习心得

发布时间:2014-11-11 15:43:13 审核编辑:本站小编下载该Word文档收藏本文

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正文

第一篇:maya 学习心得

maya学习心得

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.

由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.

在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,

不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。

maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv, 所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去. 在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。b、polygons多边形建模技术。c、subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我

做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿??虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

第二篇:maya学习

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第三篇:maya学习资料

maya翻译

一、surfaces(曲面)

1、 edit curves(编辑曲线)

a、duplicate surface curves(复制曲线) b、attach curves(连接、结合、合并曲线) c、detach curves(分离曲线)

d、align curves(对齐曲线命令)

e、open/close curves(打开/关闭曲线) f、move seam(移动曲面接缝)

g、cut curves(剪切曲线)

h、intersect curves(交叉曲线)

i、curves fillet(曲线圆角)

j、insert knot(插入节点)

k、extend(伸展、扩展)

l、extend curve(扩展曲线)

m、extend curve on surface(扩展曲线到曲面) n、offset(偏移)

o、offset curve(偏移曲线)

p、offset curve on surface(偏移曲线到曲面) q、reverse curve direction(反转曲线方向) r、rebuild curve(重建曲线)

s、fit b-spline(适配贝塔曲线)

t、smooth curve(光滑曲线)

u、cv hardness(硬化cv点)

v、add points tool(加点工具)

w、curve editing tool(曲线编辑工具) x、project tangent(投射切线)

y、modify curves(修改曲线)

z、selection(选择)

2、surfaces(曲面)

a、revolve(旋转)

b、loft(放样)

c、planar(平面)

d、extrude(挤出)

e、birail(轨道成面)

f、boundary(分界线)

g、square(四方)

h、bevel(倒角)

(内容来源好 范文网WwW.HaOwoRd.CoM)

i、bevel plus(倒角扩展)

3、edit nurbs(编辑网格)

a、duplicate nurbs patches(复制网格)

b、project curve on surface(投射曲线到曲面)c、intersect surfaces(相交曲面)

d、trim tool(剪切工具)

e、untrim surfaces(还原剪切曲面)

f、booleans(布尔运算)

g、attach surfaces(合并曲面)

h、attach without moving(不移动连接表面)

i、detach surfaces(分离曲面)

j、align surfaces(对齐曲面)

k、open/close surfaces(打开/关闭曲面)

l、move seam(移动曲面接缝)

m、insert isoparms(创建iso线)

n、extend surfaces(扩展曲面)

o、offset surfaces(偏移曲面)

p、reverse surface direction(翻转曲面方向)

q、reverse surface(翻转曲面)

r、round tool(倒圆角工具)

s、surface fillet(曲面圆角)circular fillet(园边斜角)freeform fillet(自由

圆角)fillet blend tool(混合圆角工具)

t、stitch(缝合)stitch surface points(点缝合曲面)stitch edges tool(边缝合

工具)global stitch(全局缝合)

u、sculpt geometry tool(雕刻几何笔工具)

v、surface editing(曲面编辑)surface editing tool(曲面编辑工具)w、selection(选择)

第四篇:maya英文学习

one day:

1、sandbox effect沙盒效应

2、butterfly effect蝴蝶效应

3、3d channel3d通道

4、effect control特效控制

5、color correction色彩校正

two day:

1、audioadj. 声音的;[声] 音频的,[声] 声频的;

2、blur&sharpenvt. 涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi. 沾上污迹;变模糊n. 污迹;模糊不清的事物

vt. 削尖;磨快;使敏捷;加重

vi. 尖锐;变锋利

3、distortvt. 扭曲;使失真;曲解vi. 扭曲;变形

4、expression control表达式控制

5、generatevt. 使形成;发生;生殖

three day:

1、key(keying键控)n. (打字机等的)键;关键;钥匙

vt. 键入;锁上;调节…的音调;提供线索

vi. 使用钥匙

adj. 关键的

n. (key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯

2、matten. 冰铜;无光粗糙层;影像形板

adj. 无光泽的;不光滑的

n. (matte)人名;(德、英、法、西、意)马特

3、noise&grainn. [环境] 噪音;响声;杂音vt. 谣传vi. 发出声音;大声议论n. 粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi. 成谷粒vt. 使成谷粒

4、obsoleteadj. 废弃的;老式的n. 废词;陈腐的人vt. 淘汰;废弃

5、paintvt. 油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi. 油漆;描绘;绘画;化妆

n. 油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰

第五篇:maya 实训心得

实训心得

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!

通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。

在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的

场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展uv的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的uv,这样就会很复杂。在材质组如果展不开uv材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开uv,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。

虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解 。希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

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