[编辑]数学家的故事多篇为好范文网的会员投稿推荐,但愿对你的学习工作带来帮助。
数学家的故事 篇一
关键词:故事 数学教学 寓教于乐
爱因斯坦认为,教育应当使所有提供的东西让学生作为一种宝贵的礼物来领受,而不是作为一种艰苦的任务要他去负担。这里所说的礼物就是学生乐于接受需求的知识,我国古代伟大的教育家孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,而在课堂上怎样让学生快乐地去学习呢?有些内容学习起来确实有些难度,如果单凭教师直接讲解学生不仅听得枯燥无味,而且难以理解,这样就会挫伤他们的积极性,使他们丧失学习数学的信心。
数学是一门高度抽象的学科,各种教学概念枯燥,怎样才能化抽象为具体呢?在实施新的课堂改革中,除了将教师教、学生学的过程转变为师生交往,积极互动,共同发展的过程。如果在课堂上适当的利用背景故事进行教学就不同了。它不仅可以化繁为简,化难为易,还能激发学习兴趣,创建和谐活跃的课堂气氛,最终解决问题。因此,教师在数学教学中合理利用背景故事,可以提高教学效率,优化教学过程。下面我把自己在数学教学中怎样合理利用背景故事的过程中作个简单的阐述。
一、新知:利用故事,激发兴趣。
事实证明不愿意学习的学生到处都有,不爱听故事的学生却很少遇到,将数学知识融入故事中,从学生的生活经验入手,结合学生的年龄特点,既能激发他们的学习兴趣,又能引发学生的感情,如在教学百分数打折这个内容时,我就利用这样一个故事引入:刚刚今年上五年级了,他很想买一台电脑,方便在家查找一些有关学习的资料。爸爸听了爽快地答应了,要他先到电脑城去问问价,哪家价格合理就在哪家买。他先来到“小精灵”电脑城,营业员告诉他:“本店电脑一律打八折。”刚刚在店里转了转,心里有底了。他想比较一下哪家便宜,他又来到另一家“小蜜蜂”电脑城,热情的营业员阿姨说:“本店一律优惠20%”。这下,刚刚一时没了主意,不知该买哪家的,他回去把有关信息跟爸爸一说,爸爸听了笑着说:“两家的优惠价格相同,如果是同一品牌买哪家的都一样。刚刚听了感到很纳闷,同学们,你们说这是怎么回事呢?这样的引入激发了学生强烈的求知兴趣,学生都瞪着求知的眼睛想知道原因。
二、难点:利用故事,促进探索。
信息技术在教学中有着巨大的优势,因为它图文并茂,可以化静为动,化难为易,化抽象为具体,加深理解知识的过程,因此在教学过程中,我充分利用媒体计算机的优势,把难点利用故事化简,把知识形成的全过程淋漓尽致的呈现在学生的眼前。
例如:以前我在教学《7的乘法口决》时有以下一个片断:
屏幕动画先后出示白雪公主,七个小矮人。
师:请看屏幕――森林里,有一位漂亮的公主,是谁呢?她有几位好朋友,又是谁呢?
生:七个小矮人。
师:数一数,七个小矮人都来了吗?
随着学生数数,屏幕出示1至7,再在七个小矮人手拿气球中出现7、14、21三个数。
师:七个小矮人他们每人手拿一只气球,你能看出气球上的数是怎样排列的吗?
生:后一个比前一个多7。
生:第一个数是7,第二个数是7+7,两个7相加是14,第三个数是21,3个7相加是21。
师:接着往下写,是哪些数呢?
学生回答28、35、42、49,屏幕中出示各数,我就追问是怎样想的。
师:我们一起把这一列数读一读。
学生读7、14、21、28、35、42、49。
师:这些数都与几有关系呢?
生:7。
师:从这一列数中,我们能看出:一个7是多少?2个7呢?“21”是几个7?几个7相加得28?……
学生回答后教师组织学生看着屏幕中的数说一说:1个7是7,2个7是14……
师:今天这节课如果我们学习乘法口诀,将学习――
随着学生回答完成课题板书:7的乘法口诀,
在精练的故事情节中,没有过多的渲染,有的是一个轻松愉快,和谐融洽的学习环境,激起学生情感上的共鸣,使学生拥有快乐的学习心态。
三、练习:利用故事,调动情绪。
曾有人说:中国的学生学数学就是做练习,做数学题,外国的学生学数学是参与一项活动,经历一个过程,获得一种体验。不管说法怎样,都是为了学以致用,练习是数学课中必不可少的环节之一,如果教师只是机械的让学生做题目,那么练习就失去其本意,无法达到预期效果,如果将练习融入数学故事中,结合生活实际,不仅可以调动学生情绪,激发学生兴趣,而且能加深学生对所学知识的理解。
如我在教学纳税这个内容时,利用学生身边的背景故事,:我们班王晨同学父母开了一家家具店,每个月的营业额是42000元,如果按4%的税率缴纳营业税,每月应缴纳营业税多少元?练习完后,我趁热打铁让学生互动,结合自家的情况或你了解的信息编题,让同学互相解答,这样,课堂上同学们个个情绪高涨,各种各样的问题迎刃而解。
实践证明,在数学教学中充分利用背景故事,创设情境,不仅能调节学生的精神状态,寓教于乐,加深学生对所学知识的理解,而且教师也能更好地关注孩子们的生活,关心儿童的健康发展。
当然,背景故事应当合理利用,应当找学生真正感兴趣的内容,而不是表面的一种热闹,要真正做到为教学服务,不能为教学服务,一切花俏都是多余的。
《新课程标准》中提出:数学学习是一个再创造的过程。在这一过程中,学生知识经验的获得,个性特点的发展和教学能力的形成,都来自学生在教学活动中的积极参与,而参与程度却与学生对数学学习是否感兴趣有着密切的联系。当前,学生对枯燥无味的数学一般都缺乏兴趣,对数学学习难以形成愉悦的体验。那么,如何让学生在学习中积极地动口、动手、动脑,配合教师的教学呢?就成了数学老师当前研究的重要课题。经过一段时间的探究和实践,我发现,在教学中巧妙地使用教学资源,能树立学生的创造意向,激发学生创造的欲望和创造才干的发挥,使学生心理实现“想学要学”的质的飞跃,使学习成为学生自身的需要。
参考文献:
[1]吕勇飞;;在数学教学中创设情景,让学生学会“说话”[J];广西教育;2006年28期
[2]卜桂英;;浅谈数字课堂中数学教学的“改变”[J];中小学信息技术教育;2006年06期
[3]祝晔;;试论怎样培养学生良好的数学学习习惯[J];科教文汇(中旬刊);2008年05期
数学家的故事 篇二
[关键词]故事 数学思维 学习兴趣 循环小数
[中图分类号] G623.5 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)17-037
“兴趣是最好的老师。”在数学课堂中适时引入一些与教学内容相关的故事,有利于激活学生的数学思维,激发他们学习数学的兴趣,让数学课堂精彩纷呈。
例如,教学“循环小数”这一内容时,我用一个故事导入新课,营造了良好的课堂氛围,教学效果特别好。
教学片断:
师:今天的数学课,老师先给大家讲一个故事。(学生感到很意外、奇怪)老师讲故事的一部分内容,如果大家听出故事的门道来,可以帮助老师续讲故事后面的内容。(学生的注意力更加集中了)
师:从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚,老和尚正在给小和尚讲故事,讲什么故事呢?从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚,老和尚正在给小和尚讲故事,讲什么故事呢?从前有座山……(此时课堂已经沸腾了,学生议论纷纷)那下一句是什么,谁来讲?
生1(迫不及待地):山上有座庙。
师:下一句谁来接?
生2:庙里有个老和尚。
师:下一句呢?
生3:老和尚正在给小和尚讲故事。
生4:讲什么故事呢?
……
(师把故事内容通过投影出示在大屏幕上,并将重复的语句用不同的颜色、不同的字体呈现出来)
生5:老师,这个故事永远也讲不完。
师:你讲得真好!我们数学中也有一些小数,像这个故事一样永远写不完,大家请看。(投影出示一组数:0.333…… 7.66…… 0.378378…… 1.13636……)同学们,我们给这样的小数取什么样的名字比较合适呢?
生(异口同声):循环小数。
师:今天这节课,我们就一起来学习循环小数的一些知识。
……
思考:
为什么这节课能够产生如此好的教学效果呢?不是教学内容的浅显使得学生容易接受,也不是多媒体的运用吸引了学生的注意力,我认为核心问题应该是选择的故事与本节课的教学内容无缝对接,激活了学生的思维。可见,课前教师研读教材、挖掘教材、认真备课,做好充分准备再走进课堂是多么的重要。而故事是学生都喜欢的,课堂中巧妙地引入故事,能给教学带来意想不到的效果。
1.教学延伸时引入故事
数学课堂中,教学哪些内容时可以引入故事,激发学生的学习兴趣,加深学生对所学知识的印象呢?我回忆一下,并在这些教学内容中也做过尝试,发现教学效果很好。如在学生学习简便计算时,我引入德国著名数学家高斯幼年巧算“1+2+3+4+……+99+100=?”的故事,给学生留下了深刻的印象,激发了学生巧算的欲望。又如,教学“圆的认识”时,为了让学生能深刻记忆圆周率,我引入古代数学家祖冲之的故事:“祖冲之35岁时开始计算圆周率,比外国数学家获得同样的结果早一千多年。为了纪念祖冲之的杰出贡献,有些外国数学家建议把圆周率叫做‘祖率’。”这样教学,不仅使学生记住了圆周率,还能激发学生的民族自豪感。
2.练习设计中引入故事
在数学练习课中,也可以把一些习题编成童话故事或者生活小故事进行教学,这样不仅能使学生乐于参与练习,而且可以让学生对所学知识印象深刻。如在学习“圆的面积”后,我把“周长一定,圆的面积最大,正方形面积次之,长方形面积最小”这个知识点进行整合,编成一个童话故事进行教学:“村长带着喜羊羊、美羊羊和懒羊羊来到一块肥沃的农田,说:‘我给你们每人一条62.8米长的竹篱笆去围地种菜,看谁收菜多。’懒羊羊不假思索地围了一块长方形菜地,长20米;喜羊羊围了一块正方形菜地;美羊羊想了想,围了一块圆形菜地。他们种了相同品种的菜,菜长得同样好,平均每平方米收获的菜一样多。村长对他们的收获进行评判:‘美羊羊收菜最多,懒羊羊收菜最少。’这是为什么呢?”学生通过读故事、画图、计算,最后得出结论:在周长相等的所有平面图形中,圆的面积最大。这样教学,学生的学习兴趣浓郁,效果非常好。
数学家的故事 篇三
本期话题:
安全教育
如何入行入心
据新华社报道,今年暑假刚刚开始,多地农村又连续发生多起学生溺水伤亡等安全事故,悲剧再次向人们敲响了警钟。农村学生假期安全事故为何频发,有哪些安全隐患亟待解决?
7月2日,安徽郎溪县郎溪中学4名高一学生在放学途中不幸溺水身亡;7月4日,贵州普安县盘水镇4名小学生溺水,3人遇难1人失踪。
教育部办公厅日前还通报了6月16日至22日全国连续发生的四起学生溺水事故,其中多为农村学生。根据教育部门的统计分析,溺水与交通事故是全国中小学安全事故发生率最高的两类事故,造成死亡人数超过总死亡人数的60%。
每到暑期,学生接二连三发生溺水伤亡等安全事故,这是学校安全教育工作的缺失还是学生自身安全意识的淡薄,抑或是家长在这一方面对孩子监管不力。作为学校和家长,应当如何深入开展安全教育工作,如何让安全意识深入学生之心?
根据教育部门的统计显示,溺水与交通事故是全国中小学生安全事故发生率最高的两类事故,每年造成死亡人数超过总死亡人数的60%。仔细分析不难发现,学校总是禁止学生野浴,但依然有部分学生敢去野浴,这是因为学生知道野浴危险,却不认为出现事故的那个人会是自己。产生这种想法有三个原因,一是学校和家庭对于野浴的惨痛代价宣传得不到位,没有让学生真正地了解到野浴的可怕。二是野浴者常常抱有侥幸心理。三是野浴者自认为游泳技能高超。
数学家的故事 篇四
关键词:游戏;数字媒体;叙事性
近年来随着数字媒体技术的不断发展,游戏行业成为当下最热门的话题。而当下几乎所有的游戏都存在着故事情节,这种新型的叙事形式就成为了当下研究的新领域。通过对游戏故事情节进行分析能够发现,电子游戏完全可以成为一种新的叙事媒介。本文借助叙事理论,对电子游戏的故事和情节以及独特的叙事状态进行分析,以期为叙事研究提供可靠的参考数据。
1 游戏及数字媒体的概念简述
1.1 游戏的概念及其分类
电子游戏主要是指人们通过数字媒体设备例如,电脑、手机等进行娱乐的一种方式。在人类历史发展中,人们将文学、戏剧等称为艺术,而近年来,电子游戏的不断发展也使其成为了第九艺术。电子游戏的初始都是通过现实进行改变的,就像纸牌、钓鱼等,其是电子游戏发展的根源所在,而随着数字媒体技术的不断发展,当下游戏已经具备较高的仿真度,同时利用3D等形式将游戏场景设置的美轮美奂,也就成为了游戏艺术。[1]
当下电子游戏已经不只是简单的娱乐形式,其还构建为了文化传播的新领域。20世纪末期至今20年时间里,很多学子们都见证了游戏的蜕变过程。现今各个媒体都有着自己的游戏,例如4399的小游戏、178的《大天使之剑》等。而这些游戏都有着不同的规则和规范,但其有一个共同点都能让玩家有代入感,甚至一些大型游戏能够让人脱离现实,沉浸其中无法自拔。有很多人认为游戏是一种,其能够让青少年深陷其中忘乎所以,进而影响其学业,更有一些人将网瘾的原因归结于游戏中,最为典型的就是杨永新电击治疗网瘾。但是随着时代的变革,电子竞技如今已经被正式列入了奥运项目,人们也逐渐开始改变对游戏的看法。要知道世界万物都具有两面性,有黑就有白,有利必然会有弊。游戏利在于其能够有效地缓解人们的生活和学习压力,同时还能够充分的培养人们的观察能力、判断能力以及统御能力。近年来完美出品的《笑傲江湖》中,就可以成立自己的帮派,需要对其经济、政治、管理等一系列进行统筹规划,而这就能够有效地提升其管理能力。另外,游戏具有极强的叙事性,例如暴雪出品的《魔兽世界》,抛开游戏不谈仅对故事进行分析能够发现,其背景涉及较广,历史沿革较长,是一部非常优秀的叙事作品,具有非常高的研究价值。而这些优点也使得游戏成为当下最受欢迎的休闲娱乐活动。[2]
近几年3D时代也将游戏发展推向了一个新的高度,也使其成为了一个重要的支柱产业,成为了国民经济发展的一部分。一大批的游戏媒体逐渐被人们熟知,如美国暴雪游戏公司、我国的完美游戏公司、腾讯、龙图,还有一些典型的媒体平台,比如9377、17173、4399、多玩等。而这些游戏公司和平台生产的游戏也较为多样,经过不断的革新,当下游戏的形式也不同,其主要分为平台游戏、单机游戏、网络游戏等等。[3]
1.2 游戏在数字媒体中的应用形式
数字媒体技术是游戏发展的最关键部分,当下的游戏从策划、程序、美工、开发等一系列环节都需要数字媒体技术的支持。将先进的数字媒体技术应用到游戏中能够使其可玩性提升、仿真程度升高。数字媒体技术在游戏中主要是通过游戏引擎来应用实现,应用先进的游戏引擎能够游戏的提升游戏画面的质感、代入感加深玩家的体验。当然,在游戏的开发中游戏的引擎仅是基础,其还需要很多软件的开发工具来进行配合,才能够最终形成。例如,当下较为常用的3D制作软件Zbrush,通过该软件能够有效地提高游戏需要的高品质模型。另外除了开发外,后期的美工等也需要现今的数字媒体,当下常用的美工软件主要有PS、AI等。[4]
2 基于数字媒体下的游戏叙事性简述
现今游戏都具有基本的故事情节,也就蕴含了一定的叙事性。虽然当下学术界对“电子游戏是否叙事”以及“传统的叙事理论是否能够应用到电子游戏中”这两点还众说纷纭,存在争议。但就电子游戏具备传统叙事特征这一点,学术界达成了共识,也有很多学者从各个角度对电子游戏的叙事性进行了研究和论证。由于电子游戏是一种新领域的媒介文本,所以其叙事性也和传统的叙事有着很大的不同。传统的叙事理论在一定程度上是电子游戏叙事的基础,有很多学者将电子游戏是传统叙事的一种延伸。实际上,电子游戏确实与传统的故事叙事方式有共同特征,例如人物、行动能力设定以及故事情节的设置以及环境的历史背景和时间等均存在一致性。在这个理念的基础上,我们还要明确类型差异的电子游戏其叙事性的表现也存在很大的差异。由于电子游戏的叙事首先需要对故事的背景进行设定,然后在对人物和行动等要素进行设定,最终表现出来,而类型不同游戏的背景和故事也就明显的不同。例如,《上古世纪》和《诛仙》其在背景上就不同,所以人物和故事情节就有明显差异,《上古世纪》分为很多种族,兽人族、精灵族、人族等,战争也是种族战争,而《诛仙》则仅有人、神两个种族,战争类型是正邪战争。这就能够看出游戏类型的不同,故事的差异也是较大的。一些游戏有着较为复杂的背景以及众多的人物类型,这就会使得游戏的体验感较强,而有些游戏则没有任何故事,人物和场景的建设也较为单一,这就会使得游戏性较低。这就能够看出前者的叙事性要远优于后者。[5]
在当下的游戏中,角色扮演类(RPG)游戏的叙事性最强,也是当下游戏中较为热门和最受玩家喜爱的游戏。玩家可以在虚拟的游戏世界中充当一个角色来进行丰富多彩的“异时空”生活,角色能够根据游戏情节进行数据的限定,通常都是攻击力、魔法力、防御力、僵直等一系列属性的计算来使玩家获取不同的能力。这些属性会随着玩家的成长而成长。玩家可以在游戏世界中,生活、冒险、贸易等各种手段来提升自身的装备,这样才能更好地和敌对势力进行争斗。例如《上古世纪》中,其分为东西大陆,在这两片大路上语言不相同,是处于敌对势力,玩家可以通过房屋的建造、种植、养殖、行走故事主线等多种方式游览这个世界。这就有效的满足玩家的虚荣心,其可以在虚拟世界成为英雄、成为最伟大的商人,这就使得玩家切身地融入跌宕起伏的剧情中,进而与游戏人物同喜同悲。甚至有学者称电子游戏世界可以称为人类的第二家园。
据研究显示,RPG游戏受到玩家欢迎的主要原因就是其叙事性较高,可以让其成为第二世界。其主要分为两个方面,首先RPG游戏大多蕴含丰富多彩的背景故事,这就为叙事构成了理论基础。例如,《魔兽世界》,其是近年来世界玩家最多的游戏,其正史恢宏壮阔,共讲述了近2000的历史,描绘了艾泽拉斯这片土地上发生的各个种族的斗争,内战、外战、种族战、联盟战等等。该部游戏从《泰坦神话》正式开始讲述,一直到《巫妖王之怒》等近百部正史,还有着近20部偏史以及不计其数的人物传记、种族传记等。其次,电子游戏的叙事与传统叙事手段有着很大的不同,在游戏中,玩家除了通过任务和剧情等官方设置外,更大一部分的叙事都是玩家自己在游戏中的行为来进行填充的。比如,在游戏中仅是开放结婚系统,并未说明结婚的步骤,而一些人就在游戏通过好友的帮助,让玩家组成心形,燃放礼花,穿婚纱等方式。这些玩家经历的就可以充当为叙事情节,以此来丰富游戏故事。
3 典型的游戏叙事案例分析
毫无疑问,当下电子游戏对大多数人来说都具有极大的诱惑力。其最主要的原因就是由于当下游戏的叙事性,下述我们通过对近期比较火爆的游戏《剑灵》的故事情节来进行分析,看其叙述性。玩家开始接触这款游戏会进入选取界面,该界面会让玩家对角色进行选取,其分为灵族、天族、龙族以及人族,而剑灵独特的地方就是其能具有捏脸系统,玩家可以凭借自身喜好对游戏人物身材、高度、皮肤等基本元素进行拟定。然后就可以进入该游戏,这款游戏的故事主要是讲述,各个种族联合共同抵抗天魔入侵的故事。初始时玩家为天下四杰之一力王的弟子,由于秦义绝的入侵惨遭灭门之祸,仅有玩家一人存活下来,然后玩家通过涉世的历练,结识不同种族的人,并得到了狼神族、血猪族以及恶鲛族等多个种族的帮助。该游戏的叙事高潮即为与秦义绝进行最终决战,保护这个世界不被天魔侵害。当玩家集结大量的帮手进行最终决战终于打败秦义绝,才发现,秦义绝为天下四杰剑仙飞月之徒,由于受到同为四杰之一的武神陷害,最终入魔,打败秦义绝后,秦义绝变成幼时模样被玩家收徒,而玩家需要探查更加深的故事秘密。
通过对该游戏的简短故事分析能够看出,该游戏情节跌宕起伏,故事叙述的极为详细。总结来说就是玩家进入游戏世界中,每个玩家进入这个故事,大量的玩家就构成了一个丰富多彩的叙事世界。所以说在游戏开发过程中,剧本编写的开头和结尾均不是游戏最主要的,其工作中心就是环境的设置、故事的互动性,这些情节就会使得世界更加丰富多彩,从而吸引更多的玩家。[6]
4 结语
电子游戏的实质就是人来扮演造物主去创造另外一个虚拟的世界,其的叙事性更加多样,更加丰富,其相较于传统的叙事方式更加的有效,而这些不同于传统叙事的故事更加能够吸引人们, 在目前流行的在线游戏中,玩家进入的是一个互动世界,每一位玩家均有着不同的故事过程,而绝非固定的同一个互动故事世界。从电子 游戏的开发角度来说,编写游戏剧本的过程中,开头故事等并非工作重点(诸多玩家并不会关注开场故事),重点在于故事地图的叙述、交代故事地图自然景观、种族的实际情况,玩家从何处出发,在那里遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,计算机人工智能的角色),哪里会发生什么样的任务跟遭遇等。玩家会被这些描述出来的互动故事感兴趣,所以说点字游戏的出现是对现今叙事媒介的一种挑战,是当下传播学和叙述学研究发展的新方向。
参考文献:
[1] 叶蓬,赵怿怡。电子游戏媒介下的叙事艺术研究――与文学作品的叙事比较[J].美术研究,2014(1):109-111.
[2] 王令娟。好莱坞动画电影游戏性的叙事策略探微[J].传媒,2016(4):79-81.
[3] 宗争。游戏叙述原理研究――以体育竞赛与电子游戏的叙述形态为例[J].四川大学学报(哲学社会科学版),2016(1):105-111.
[4] 韩斌。现代电子游戏艺术的特征与研究[J].明日风尚,2016(5):240.
[5] 包媛媛。中国神话在电子游戏中的运用与表现――以国产单机游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》为例[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2014(4):86-91.
数学家的故事 篇五
今天,我读了《数学家的故事》,让我印象最深的是数学家华罗庚。
华罗庚(1910年——1985年)出生在江苏省金坛县,小时候是个调皮、贪玩的孩子,可是对数学却很感兴趣。他在读完中学后,因为家里贫穷,交不起学费,从此华罗庚失学了,他回到家后只能依靠卖点小东西生活。
不能上学并没有阻挡华罗庚爱数学的势头,他从此以后便自己学,一年到头华罗庚几乎每天都要用十几个小时来学习,勤奋好学的他走进了数学王国。1930年在熊庆来教授的帮助下,华罗庚到了清华大学数学系当一名图书管理员,他一人干几个人的事,却还在继续自学。功夫不负有心人,华罗庚终于成了我国着名的数学家!
读了《数学家华罗庚的故事》我明白了,一个人不论干什么事都要坚持不懈,那样才可以实现自己的梦想!
五年级:董亦樵
你也可以在好范文网搜索更多本站小编为你整理的其他数学家的故事多篇范文。