【概述】《被造就的虚拟偶像》阅读练习附答案新版多篇为好范文网的会员投稿推荐,但愿对你的学习工作带来帮助。
被造就的虚拟偶像 篇一
麦克鲁汉说:“媒介即讯息”,媒介是身体器官的延伸,不同的媒介有不同的特性。如今我们都知道,不同的传播媒介,会造就不同的诉说与传递故事的方法。
1450年古腾堡印刷术发明后,出现了杂志期刊、小说等新媒介,识字率与阅读率也大幅提升,更多的人投入阅读与创作,甚至成了确立“想象的共同体”的重要社会成因。1890年摄影机诞生,带动了电影、剧情片的发展。1925年电视诞生,出现各种各样的节目。然而,直到网络诞生之前,负责说故事的人始终是极少数一群,一般人只能消费与分享故事。
网络媒介崛起后,一切都改变了。网络不但是过往所有传播媒介的总和(文字、图片、影像、声音),更重要的是,它天生就具备互动与参与的特性,而且每一个能够使用网络的人都能够透过网络诉说与分享故事。从此人同时是故事的生产者与消费者,每个人都是说书人,每个人都能说故事,每个人都是一个媒体。
Frank Rose发现,当每个人都能说故事时,世界被改变了,人们开始以全新的方式建构世界,一个与过去全然不同的世界。
网络崛起后,最显而易见的分别,就是从此再没有任何一个封闭而完整的故事。诚如罗兰·巴特宣告的“作者已死”,当一个故事被说到这个世界来,其他听到的人都可以根据自己的想象力与创造力对故事进行增补。或许过去听故事的人也这么做,但是直到网络出现后,后续替故事进行增补的人才能将其增补的内容公之于众,甚至透过网络媒介进行汇集整理,纳入原本的故事中。日本的同人志,或者电影《星际大战》、小说《哈利·波特》的粉丝们对故事的世界所进行的再创造、阐述与延伸,就是最好的例子。
由于阅听人再建构故事的力量太过庞大,使得原本创造故事的人也不能忽略。例如,越来越多连载小说或连续剧的剧情开展,会根据读者的建议而修改调整。此外,故事创作者也逐渐意识到这股再创作能量的威力,当一个故事在某个媒体上被提出时,开始主动到其它媒体上发展此一故事的其它细节。例如,电影《阿凡达》不只是人们在电影院里看到的那三个小时的内容,还有导演为了阿凡达世界所写的专书、编辑的百科……简而言之,网络崛起之后,再没有一个故事是封闭性的世界,每一个故事的创造都是一个开放宇宙的诞生,宇宙诞生之后,每一个人都可以参与其中,创作成为永远不会完成且可以不断扩充修改再创作的无限延伸。
曾经有流行服饰学者研究发现,牛仔裤之所以可以横扫各个阶级性别种族文化,被所有人接受并且喜爱,很重要的一个原因是,牛仔裤本身有某种程度的留白,牛仔裤是透过消费者的使用完成此一商品的建构。
Frank Rose在《你就是媒体》一书中,从“说书人”与“媒介变迁”的角度切入,探讨不同传播媒介的特性对于说书这个社会行为的变化,对文本的创造与演变,乃至社会实在的建构的影响,特别是网络崛起导致人人都能成为说书人之后所发生的翻天覆地的变化。
某种程度上来说,网络崛起之后,世界上所有的故事都只是初稿或者半完成品,人们可以透过网络参与后续的创造与编修。真正畅销热卖受欢迎的故事也必然是欢迎群众一起参与创作,而不是把人挡在故事之外。一部作品可以同时在多种媒体上发表创作,彼此支持,互相连结,共同呈现一个巨大的文本。每一个故事的诞生,都是一个宇宙的创造,也就是说,每个人都可以创造宇宙。
此外,真实与虚拟的界线被取消了,真实的虚构与虚构的真实越来越难分辨。例如,当一部在电视上播出的畅销偶像剧的男主角,在网络上开了一个脸书账号,在此一网络账号上与其它人互动,并且诉说偶像剧中没能播出的故事与故事背后的架空/平行世界,那究竟是虚拟还是真实?
扩大来看,不只是创作人生产的故事如此,你我所生活的世界也正遭逢同样的景况。透过网络,越来越多人被连结起来,并且不再想离开。人们在网络上发表的各式各样的评论或创作,共构了这个世界的巨大文本。如今,每一个人都可以透过网络对世界进行创造与阐释,这是科技时代的神话学,由无数的众生一起再诠释我们所身处的世界。
被造就的虚拟偶像 篇二
从自恋到“贱文化”
芙蓉姐姐,网名是火冰可儿,1977年生人,被网友昵称为“芙蓉姐姐”。大学毕业几年后,曾经是住在清华和北大附近的考研“校漂”。 她通过在北大未名BBS上她第一篇文章――《北大,你是我前世最深最美的痛》、在水木清华BBS的Picture版不断张贴自己的照片、在鹊桥版发出题为《寻找创作的灵感,寻找跳舞的激情,寻找一生一世的幸福》的帖子征男友,后来不停地书写“自恋”而夸张的文字,不时在网上发表一些极为煽情的文字,不断上贴自己的生活照,终于蹿升为网际超级大红人。
她说自己有“妖媚性感的外形和冰清玉洁的气质”、“耐看的脸”、“火爆得让男人流鼻血的身体”,但究竟在人们的心目中是什么样子,恐怕也不由她说了算。至少,离“美女”的标准还有距离。自从有了网络,网上就不乏一些人将自己的照片和文字贴上去展示。谁都有那么一点点自恋倾向,只不过平时在生活里可能不好意思表现出来,而网络则给了大家一个平台。只是别人不会像芙蓉姐姐那样不遗余力地自我赞美,并且坚持要让别人也承认这一点。
有些自恋的人是有资本的自恋者,他们对自己的智商非常自信,而他们的确也是各行各业的杰出人士。这样的自恋,有实力做依靠。适度的自恋能给人以勇气、给人以信心。芙蓉姐姐在人们看来并没有这样的绝对实力,只是凭着一股傻气在自娱自乐。
这个世界并不公平,中国人太多,机会太少,互联网给了每个人表现的机会。芙蓉姐姐算不上很漂亮,她是个出生于平民阶层的女人,她是个经历有点坎坷而成就并不辉煌的女人,首先应得到的是宽容和同情。如果要说芙蓉姐姐自恋到极点甚至病态,那么在一个并不完美的社会里,每个人都可能有不同程度的心理病症,只不过她的自恋表现得比较明显罢了。大学期间,她曾出过一次严重车祸,为了圆清华北大之梦,考了三年的研究生,持续的失败,反而使得她心理上极度自恋,这样的心态也是无辜的。
芙蓉姐姐没有什么特别,她不过是在网上张贴几张个人照片而已,并没有超越道德的行为,远比当年的木子美、流氓燕来得朴素。有报道把芙蓉姐姐称为“贱文化”的代表,意指能抛开荣辱毁誉,自行其是。芙蓉姐姐只是多了几分勇气,芙蓉姐姐可能会是我们身边的任何一个人。与主流娱乐工业打造出来的巨星相比,她是从草野之间飞起来的灰姑娘,没受过科班训练,没有大牌导演青睐,也没有资本的包装,可以说是真正意义的大众偶像。不是由主流精英们造就的,专家们的分析在芙蓉姐姐面前是尴尬的,主流媒体也是网络效应之后才被动跟进的。
芙蓉姐姐的存在是客观的,不太漂亮也是事实,你可以不去看,也可以去看,这些网络名人的存在是大众决定的。娱乐圈越来越多的包装和炒作使人厌倦,即使是《非常6+1》、《星光大道》这类为普通人提供表现机会的节目也是由媒体操纵的。芙蓉姐姐的做法就算是一种自我炒作,至少成本是最低的,她是自助式偶像。正像行为艺术号称“人人都是艺术家”一样,就算长相平庸,就没有权利帖出自己的照片吗?
冲击精英文化的“反智”英雄
小人物利用互联网和大众传媒博得大名,对传统的精英文化构成了冲击。芙蓉姐姐突然红了,令很多人摸不着头脑。她没有什么壮举,也没有什么才情,更没有什么思想,甚至也不靠惊世骇俗的脱或者身体写作。不少年轻人虽然觉得芙蓉姐姐等网络明星有些难登大雅之堂,但这种网络偶像的出现却在一定程度上吹起了向传统文化、精英文化的战斗号角。值得注意的是,芙蓉姐姐的走红,却是在精英文化集中的清华北大校园。当年周星驰已经火红过一回了,其无厘头文化在这里被追捧,随即被精英们包装了一番,成为“后现代主义”的研究课题。这回芙蓉姐姐却很难被精英化,社会各界精英的解读都有隔靴搔痒之感。精英们试图以主流的思维来解释草根现象时,这种错位就总是不可避免。
相继芙蓉姐姐的走红,“菊花姐姐”、“芙蓉哥哥”等网络红人也纷纷涌现, 广州美院两男生假唱流行歌曲并拍成MV,以夸张动作搞怪表情博得网友喜爱,其实他们的动机并不复杂,只是在自娱自乐而已,与精英们的高姿态比起来,他们真的是无知者无畏。按照学术的词汇来讲,这是社会普罗大众对于精英话语的反抗,大众渴望消解精英垄断一切话语的特权,试图摆脱既定游戏规则的控制,尽情表达,自娱自乐。
所谓社会名流往往是主流媒体一手制造的,芙蓉姐姐则是大众自己制造的,可以看作是对主流媒体所制造的浮华幻象的戏谑。但有趣的是,当芙蓉姐姐们成为“反偶像”的偶像后,立刻成为主流媒体的宠儿。主流媒体一边一本正经地反思着,批判着,一边又嬉皮笑脸凑得很近,不肯错过参与狂欢的机会,一边呼吁宽容,一边又想揭示它的本质。这确实是一个“反智”的时代,人们需要这一行为的代表人物,而芙蓉姐姐的种种言行恰好迎合了这一需要。毛主席从前表述的“卑贱者最聪明,高贵者最愚蠢”就是反智主义的精辟注解。从芙蓉姐姐令人惊异的走红,可以看到多数人对于少数人所定义的一种所谓“美”的反抗。精英要美,我偏要丑;精英要崇高,我偏要低俗;精英要正确,我偏要错误,反其道而行之。
反智主义并非中国的特产。在美国,就存在一种根深蒂固的反智主义,并且像神经性间歇症发作一样干扰美国社会的秩序,例如流行于上世纪四五十年代的麦卡锡主义。根据麦卡锡参议员的说法,指美国东海岸大城市的知识分子都是一些道德堕落的、钱包鼓鼓囊囊的、政治上左翼的、具有外国血统的自由派分子,他们想把美国变成一个赤化的国家。美国政治一直是由知识精英把持的,因此尽管反智主义时不时地出来干扰,却局限于某些地域,如经济相对落后、文化保守的中西部和南部地区。但小布什的上台宣布了反智主义的胜利,南方的白人大老粗喜欢直率的小布什,而不喜欢代表民主党的知识分子们。
现代社会一般都由形形色色的专家、知识精英所主导,平民大众只能被领导、被支配,他们无法与精英们对话,也不信任他们,不认为真理在他们手中。芙蓉姐姐莫名其妙地成为大众偶像,也就是迎合了大众对精英文化的嘲弄与不满。
大学生群体精神堕落了吗?
也许在很多人眼中芙蓉姐姐不够美丽, 没什么才艺可言,又虚荣做作。不过她的做法并未突破基本的道德底线,如果不以为然,可以一笑了之,没有必要予以严厉的道德批判,至于有人不休地谩骂与讥嘲就显得心态失衡了。有人轻蔑地称这是对经典审美标准的亵渎,感觉受了愚弄,有些人以一种阴暗心理希望看她出丑,把她视为笑料,也有人怜悯芙蓉姐姐恰恰当了大众的牺牲品。女人们觉得她为中国妇女丢了脸,这就是一个村姑搔首弄姿罢了,觉得这不是什么“普通人的自信”,而是不知廉耻的卖弄罢了。
芙蓉姐姐最早出名是在清华、北大BBS上,随后才风靡全国。于是有人开始痛心疾首地批评大学生的堕落,作为北大、清华学子,理应有更高、更远的人生追求,也理应有更雅、更美的生活情趣与品位。可是,这样一个原本就不算漂亮,不算性感,不算优秀的“考研边缘女人”居然在短时间内,利用网络控制甚至俘虏了差不多整个北大、清华的大学生。这又成了一件使人不得不反思的问题,是否深层次反映出中国整个大学生群体的精神失落呢?据说水木清华站已经开始封杀芙蓉姐姐了。水木清华站要评出形象大使,依芙蓉姐姐的人气和她的Fans组成的“芙蓉教”,肯定会当选,如果芙蓉姐姐当选,清华颜面何存?
如果要作道德、文化方面的批判,不应把矛头对准芙蓉姐姐本人,不应把她视为邪魔外道。
“芙蓉姐姐”现象产生于急剧变化的社会转型过程之中。反传统的方式、反叛的情绪往往能引起大众尤其是青年的注意,引发他们的认同或兴趣,满足他们的好奇心。芙蓉姐姐从她的性格、行为方式来说都是对传统的女性审美的一种反叛。
高雅文化在当代青年当中确实比较缺失,世俗化的大众文化是目前的潮流,高雅文化沦为小众文化。学习、工作的竞争压力那么大,芙蓉姐姐这样的现象自然更能博得年轻人的注意,不论他们以什么动机来追捧她。
这种网络狂欢文化的勃兴,让不少人觉得年轻人丧失了信仰,丧失了对美好和崇高事物的感受能力,这一代年轻人似乎越来越浅薄无知。作出这样的判断为时尚早。二战后,欧洲和美国均出现过信仰危机,青年被称为“跨掉的一代”,他们愤世嫉俗,特立独行,不安于现状,与西方的理性精神大相径庭。后来又出现了大规模的“嬉皮士”文化运动,早期是以反主流面目出现,但后来逐步演变成为享乐主义、消费主义,他们留长发、穿奇装异服,主张性爱革命,甚至吸毒成瘾,破坏社会。但是,西方并没有因此跨掉,他们比自己的父辈对社会经济的发展更具创造力。克林顿、布莱尔也都曾经是嬉皮士,他们在改善经济方面都做得很出色。
如果要追究道德的滑落,不能说是她造成的,她至多是道德滑落的产物。芙蓉姐姐有几分嬉皮士的直率,她的勇气值得钦佩,但她并不值得别人模仿,她的做法谈不上有什么创意,给人的突出印象是她出名太快太容易了,其中有很大的偶然性。如果青少年像她那样自恋,不能正确和全面地评价自己,一味地苛求全面和完美,只能让自己不堪重负和误入歧途。学会认识自身缺憾,尝试接受和改变缺憾才是正确的态度,而不是盲目地把自己想象得近乎完美。
从垃圾桶回到垃圾桶?
美女是稀缺资源,美女无疑可以吸引众多人的眼球,但现在网络上最具人气的并不是传统意义上的美女,而是大众眼中的怪女、刻薄网友口中的“丑女”。 芙蓉姐姐以低成本、低门槛、高传播率迅速走红。没有人知道芙蓉姐姐还会热多久,她的娱乐寿命到底有多长呢?有人刻薄地预言,再过一个月,芙蓉就会从垃圾桶回到垃圾桶。芙蓉姐姐则自信“永远有多远,我就红多久。” 现在芙蓉姐姐已从内地热到了港台,短时间内不会冷却。
1977年出生的“芙蓉姐姐”,原名史恒侠,陕西省武功县史家村人,曾是原陕西工学院机电工程系96级学生。大学期间,她曾出过一次严重车祸,伤好后转为97级学生。毕业后加入了“京漂”的行列。媒体热炒“芙蓉姐姐”在网上的表演,对现实中的她关心甚少,人们只注意她在虚拟世界的形象。只有网络时代才能造就芙蓉姐姐,可能像芙蓉姐姐这种做法不会再有,但是会有新的方式不断出现,不断掀起网络狂欢的热潮。
被造就的虚拟偶像范文 篇三
关键词:互联网+;创新创意驱动;消费符号;空心化;消费渠道
中图分类号:G112 文献标志码:A 文章编号:1001-862X(2017)04-0178-005
2015年以来,我国政府多次在重要会议强调发展“互联网+”的新型经济模式,将传统行业与新的信息化技术成果相结合,以期激活各行各业的新活力。从消费的角度讲,“互联网+”引领着人们新的消费方式和消费行为。依托传媒力量所催生的消费符号以其新颖创意,被人们在互联网空间中广泛接受和传播。消费符号超越物品的使用价值而产生了更为突出的吸引力,打破了我们关于产品消费的惯常认识。
一、“互联网+”是后信息社会的最新动向
后信息社会是以创新要素驱动的共享型社会,即少数人的创新成果被绝大多数人所使用和共享的社会形态,是高端技术引领创新并使之附加值呈几何叠加获取利润的最新型消费类社会。在这种社会形态中,创新成果产品本身所包含的科技智慧,已成为一股最引人关注的世界级潮流。它牵引着人员流动、资本流动、产品市场流动、消费群体流动等重要的产业结构要素发生转变。我国提出“互联网+”的发展模式,就是要力图打破社会机构、行业界限、地缘局限、商贸壁垒、文化体系划分等障碍,建立一套以创新为驱动的开放的新型发展体系。以需求为导向重塑产业发展空间,抓住后信息社会发展的最新动向。
与信息化社会不同的是,后信息社会是以信息的创意、创新利用为主流和消费对象,而信息化社会更多地注重信息渠道过程与信息本身的有效性。在“互联网+”技术不断变革的当下,信息的原创已不再是消费的重点,也不是实现经济增长的关键,而是以信息分析和数据处理为核心实现信息价值整合与数据精准分析,并向特定的个性化群体传播消费信息。信息覆盖的频率高低,反映人们消费需求强烈程度的高低,这是后信息社会整体消费状况的重要检测指标之一。
在后信息社会中,人们的消费对象从物品向符号转变。通常,物品满足的是人们的现实需要,以物品损耗为消费目的,但是在物质极大丰富的后信息社会,物品的过剩生产难以满足人们的精神需求,符号性休闲产品及服务项目超越物质层面需要而被人们所广泛消费。“互联网+”的技术运用使得人们消费的符号产品模式转变为“线上支付―符号消费―社会价值”的过程,省时省力,快捷方便。消费意愿中的符号编码与释义过程,则是连接供需双方、改变消费观念、促使消费行为发生的一个不可或缺的环节。这是“互联网+”模式下消费符号被大量过剩生产的必然结果。
二、“互联网+”模式下的消费符号特征
“互联网+”作为后信息社会发展的最新动向,充分融合了不同行业、产业、技术等领域的潜能,迅猛地催生了符号成为商品的狂潮,并使之具有了商品的消费属性。通常来讲,符号是实体意义的替代或物象,是象征性的精神产物,并不具有商品的使用价值,卡西尔认为:“符号是人的本性的揭示。”[1]但是,在传媒技术手段与创新意识共同作用的语境下,符号环境已经成为人们普遍接受并乐意去参与的拟态世界。
在后信息社会中,符号的消费显然不能采用传统的市场消费概念来理解,而应从社会价值层面来认识。在传统的市场消费逻辑中,商品是可以采用价格的方式对其价值进行一定程度的衡量,价格的波动反映价值的波动和供需关系的变化,同时按照一定的价格进行消费的方式是以损耗商品的使用价值为判断尺度。后信息社会,符号的科技含量和符号信息附加值却不能简单地以价格方式进行衡量,更不能以使用价值的损耗程度来判断价格。消费符号有其内在的独特性:
第一,消费符号的表征化。消费产品中的“符号”是以视觉、触觉、感觉三种主要方式进行消费的虚拟现实能指,兼具信息与虚拟商品的双重属性,不以实际占有符号或损耗符号为目的。苏珊・朗格认为,符号具有表征性,目的在于激发观念,而不是唤起行为反应。消费符号的信息属性是以它使用的媒介固有的表达方式和局限为基础,不同的媒介所要求的符号系统编码与解码方式也就不同。我们不能要求一个观众在观看影视作品时,产生与观看小说文本一样的情感与认识。因为影视的声画结合与蒙太奇的符号编码方式,决定了观众在消费影视作品类像时,其解码方式只能限定于声画本身。在“互联网+”的传播模式下,媒介功能成为决定符号消费方式和消费对象的重要前提,符号消费是以媒介符号的外延意义释义为消费对象。正如我们在线观看电影的时候,所消费的是电影给我们的观感刺激和情感体验,而不是停留在那些镜头上一样。因此,消费符号的使用价值属性消失于媒介功能中,而凸显出了其表征性价值和意义。
第二,消费符号群体的无差别化。物化商品的消费是以消费者的经济支付能力为前提,其经济水平和消费意愿Q定了物化商品的质量、品牌和消费习惯。简单地说,人们对实体商品的消费能力取决于他的财力和兴趣。在经济支付能力的强弱上,实体商品就出现了市场定位的差别,比如奢侈品、高端商品、平价商品等。但是,在“互联网+”模式下的消费符号产品,不等同于实际的物化商品支付消费,其经营成本比较低,产品定价普遍以大众化水平为准,而且即时消费能节约时间成本。因此,以创新驱动的共享反复消费模式,在互联网+的消费空间中,消费符号产品能实现一次生产、多次销售和多次盈利,人们在消费符号的中呈现出一种无差别的趋势,无论富豪、白领、蓝领或收入不稳定者,不在存在身份、职业、年龄、收入、性别、文化水平等的差别,真正地实现了“互联网+”的跨界深度融合愿景。
第三,消费符号的时间碎片化。“互联网+”模式对产品消费具有突出的时间分离效应,也就是说,人们对符号的消费不仅取决于他的经济支付能力,更重要的是取决于他的使用媒介终端的时间。在互联网普遍覆盖的情况下,人们使用智能电视、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑以及手机智能终端等媒介,利用碎片化时间进行符号消费成为一股潮流。现代快节奏的工作与越来越大的生活压力迫使人们把时间切割成零碎的片段。而网络的即时信息传播与在线支付的快捷特点,恰好与碎片时间高度吻合,人们获取消费符号的过程就是碎片化时间被充分利用的过程,提高了人们在时间单位内消费符号信息的频次和数量。加之消费符号本身的精神表征意义,使得碎片化时间内的消费过程能更好地激发个性化精神需求。
第四,消费符号的互动化。与物化商品最为显著的区别在于,符号产品由于使用价值消失于媒介功能中,而具有了多次消费、播散消费、跨域消费、跨文化消费等特征。这些特征正是“互联网+”模式下消费行为的互动显现。具体来讲,消费符号是可存储、可复制、可多向传播、可即时评价、可数字化再生的媒介产品,它的象征性脱离了实用性,互动功能使得符号消费更具话语实践意义,能激发观念的重塑。例如在“互联网+”模式中的影视消费,网络平台与广告产品融合,影视作品内容与观众即时评价融合,在线观看与后续评价留言融合,院线上映与线下销售融合,这些互动方式不再局限于元语言的交流,而是更为深层地体现了消费方式和消费理念变迁的多元化信息交流,≮www.haoword.com≯并在多元交流中实现符号意义的阐释。同时,消费符号的互动化是虚拟社区建立良好的产品监督机制的体现,也是互联网公共空间维护消费符号市场健康秩序的必然趋势,比如星级、钻级等评价体系,就为保障消费群体权益提供了重要依据。
第五,消费符号的时尚先导化。在以创新创意为引擎的互联网空间中,不断推陈出新的符号产品容易快速地在视觉消费领域吸引人们的注意力,从而成为热点话题。从消费主体而言,具有创意价值的符号产品代表一种时尚性潮流,在竞争激烈的文化消费市场中,蕴含着时尚的先导化意义。同时,创意符号具有感染性,在解除旧的符号体系和价值评判标准后,容易激起一股不以符号本身为消费对象的激情。“从循环的角度讲,时尚做的事情是相同的事情:它以绝对的方式让所有符号相互转换,相互影响……它依赖的是形式的反复,这种反复是从形式死亡并作为符号进入无时间性存储开始的。”[2]在符号经济学中,符号不仅仅是象征资本的表征,更是消费观念改造与消费欲望爆发的导火索。创意符号重新组织我们对产品进行认定时的意义,它借助互联网+的多种传播渠道进入我们的日常生活领域。创新创意拉动的符号消费行为,必然最终指向对实体商品的消费,这种先导化作用在任何一个自由市场中都不能忽视。
三、“互联网+”模式下的消费符号危机
不断变革的传播技术手段不仅延伸了人体的各种感官,打开了信息渠道,与外界产生了广泛联系。但是,在传媒力量和社会资本的作用下,消费符号的实际效能容易被放大,推动消费符号丧失与真实世界的联系,最终走向精神虚无的空间。“它使得原本借助符号手段建立起来的人与世界的关系、人和自身的关系、人与人之间的关系变成了无法指涉的问题。人在创造多样化符号来指认自身的时候,却找不到关于人创造性的本源,符号以一种仿像的超真实美学形式呈现在大众面前。人作为符号的动物迷失在自己所创造的符号丛林中。”[3]在符号消费的过程中,出现了普泛化和均等化的精神类像,消费群体的主体性被符号所牵制,主体精神萎缩扭曲,物质化或物质化替代性产品的消费欲望异常膨胀,浅表性的消费和虚拟梦幻刺激使人流连于琳琅满目的拟态化符号产品中,因为“消费被视为一种产生欲望和获得满足的过程,消费成为了一种消化功能的隐喻――由此整个消费都依据一种原始的冲动而被自然化了”[4]。
在我国,网络主体使用人群为10―39岁年龄段人,占比高达74.7%。但是在“互联网+”信息传播模式下,使用人群呈现出向10岁以下和40岁以上年龄段人扩散的趋势。消费符号群体的年龄段基本与这个比率和趋势同步,他们在消费过程中出现的危机主要有以下四种:
一是以休闲消费符号填补精神的空心化。消费符号具有传播属性,更利于利用互联网+的模式加以扩散,同时以创新创意为驱动的消费符号符合当前绿色发展理念,更具无污染的特征。但是,在消费市场中,消费符号更多地指向人的精神刺激和感官体验,由于与现实世界难以产生对应的指认关系,更易加速人的主体精神衰落。休闲消费符号的“皮下刺激”刺激,模糊了人与现实世界的真实关系、人的主体精神与奴性精神的界限,出现严重的精神空心化类像。碎片化休闲时间消费的符号产品越多,人们丧失观察现实世界的时间也就越多,对主体行为在人际社会中的影响认识也就越浅。因为“互联网基础平台的延展与扩张,毕竟替代不了现实的社会交往,所有融合模式下的产业、行业其真正赖以持续生存的最大平台其实还是现实社会空间,而不是以互联网为基础所形成的虚拟功能空间”[5]。正如一个人容易被某部电影的主人公故事感动得潸然泪下,却对一个有着相同命运的现实的人无动于衷、视而不见一样。在我国未成年群体和成年主体人群中,这类精神空心化程度之高,令人充满深深的担忧。消费符号的创新创意,一旦丧失了对现实世界的指认功能,而陷入“为符号而生产符号”的注意力经济模式中去,那么符号作为对人的独特性意义在精神引领方面所发挥的重要作用则会丧失殆尽。
二是以品牌符号产品占有来夸饰精神的低俗化。符号方面的创新创意能制造新的消费需求,尤其以品牌系列出现的符号产品更具有吸金的市场效应。品牌符号商品的消费意义远远超出符号的释义意义,它是个人财富、社会身份、阶层认同以及价值实现的外显性象征资本的转换。“互联网+”产品生产和传播模式,一方面以大众化、均质化的理念来扩大市场份额,另一方面又以差异化的产品设计来区别市场需求,这导致了符号商品消费存在不同程度的分层。而品牌符号商品就是这分层体系中的高端代表,它的附加值即象征性价值能给消费者带来无形的社会关注度。在消费社会中,占有品牌符号产品的过程与精神的低俗化即物欲化替代性满足心理具有一定的照应关系,品牌符号占有越多,其替代性物欲满足心理越强。消费品牌符号成为夸饰精神低俗化的一种手段,表面的高端与精英姿态最终难以掩盖无限膨胀的低俗化欲望。在众多的新媒体平台中,品牌符号的等级差异传播力图满足不同消费群的需求和诉求。但是,夸饰性消费所产生的虚荣与替代性满足,最终难以将品牌符号产品的品牌意义凸显出来,必然在低俗化的消费市场产生严重的价值贬值。这不利于品牌符号产品以及实体品牌产品在激烈的市场竞争中扩大生存空间,不利于获取更大的产业资本。
三是以偶像消费符号来满足精神的娱乐化。在我国,目前网络信息的消费主体人群是10―40岁年龄段人,他们是在电子媒介环境中成长的三代人。他们较早接触外界世界的媒体渠道绝大多数以电视、网络为主,因此,对于具有广泛影响力的明星偶像具有先天的追随能力。“互联网+”的符号产品营销定位,基本也是以这个巨大的消费群为主。偶像符号产品包括偶像剧、综艺节目、代言广告、偶像隐私、偶像生活痕迹等具有偶像元素的媒介产品,通过对偶像的包装来促进符号商品的销售,以获得最大限度的商业利润。从消费群体的角度讲,偶像满足了人们精神上的娱乐需要,偶像消费符号则成为强化偶像记忆、达成偶像与粉丝联系的纽带。在娱乐商业模式下,偶像聚集了人气,其身体则演变为从属于资本的符号代言人。消费偶像符号也就消费了偶像代言产品,以此来实现自我的娱乐。但是,由于过度资本化的偶像及偶像符号不再注重精神层面的引领作用,转而注重偶像外在的形象、行榈却智车哪谌荩以满足大众的需要,在一定程度上,偶像符号产品的娱乐化又陷入了低俗化的魔圈之中。人们消费偶像符号产品,并不能真正地提升自我的偶像气质,反而在长期的单相思或臆想中走向精神虚无的境地。
四是以非主流的消费符号来彰显个性化。在虚拟网络空间,非主流文化符号极其多样,从表情包到自我装饰,无一不凸显出个性化的努力与追求。非主流消费符号行为看起来是小众化,但是在巨大的非主流人群中,却演变为对社会主流价值的破坏与践踏。网络直播、网络自制剧、身体自拍等媒体传播方式中隐含的色情、暴力、潜规则、隐私主动曝光等内容,往往被加工成看似具有张扬自我个性的形式符号。这类非主流消费符号一旦商品化后,其中隐射的“伪个性化”特质被大肆流播,对青少年的毒害相当大。一方面,难以帮助青少年树立正确的个性化发展典范,扰乱青少年的身心发展;另一方面,难以推动青少年向健康的成人化社会转变,以畸形的趣味诱惑青少年走向社会边缘。在“互联网+”模式下,对非主流消费符号传播的管控难度更大,如果无个性的个性化非主流符号产品被纳入产业发展的行列中去的话,真正的具有独立意识的个性价值系统在持续的媒介环境中,迟早会走向崩溃。这必然要求建立一套更为健全的网络监督体系,从源头上加以限制。
总体而言,“互联网+”模式下的消费符号所产生的危机,已不是个别现象,也不是某一群体现象,而是在传媒力量的鼓动下具有普遍性的现象。符号产品的创新创意不能忽视这些突出的危机,需要注入健康的、有序的、有深度的文化元素,才能确保符号商品消费的持久性。
四、建立“互联网+”模式下消费符号健康渠道
“互联网+”模式作为后信息社会中新型的经济发展模式,创造了多种产业发展的可能性空间,为不同类型的产品流通提供了极其便捷的条件,满足了人们多样化的生活需求,在推动产业融合发展的方向上激发了无限的活力。但无序、混乱、不健康的消费市龆韵费符号的良性发展是有害的。要激活消费符号创新创意制造需求的巨大潜力,就急需建立一套健康渠道,以规避消极上述危机发生。
第一,消费符号的创新创意要以引领社会主义核心价值传播为基础,从理念上消除过度商业化的畸形趣味展示,重塑人与符号的现实关系、符号与核心价值的关系、符号商品与精神需要的关系;第二,消费符号传播过程要以符号意义的确定性作为对象,避免符号意义出现过度阐释的现象,这需要传媒力量与商业资本的通力合作,引导消费群体在符号消费上的正确认识;第三,“互联网+”模式下消费符号流通渠道要有严格的管控机制和处罚机制,两种机制并行,才能切实剔除对消费符号中的精神污染,树立新风尚,扭转人们对消费符号中的不良内容的偏爱,推动文化产业的良性循环发展,助力构建新型的公共文化服务体系。
参考文献:
[1][德]恩斯特・卡西尔。人论[M].甘阳,译。上海:上海译文出版社,1997:31.
[2][法]让・波德里亚。象征交换与死亡[M].车槿山,译。南京:译林出版社,2006:128.
[3]吴海进。后现代语境中仿像符号商品文化消费批评[J].北方论丛,2010,(4).
被造就的虚拟偶像 篇四
动画片《哪吒传奇》
从“互联网”这个词走进青少年到今天,它就像一只生着黑白两色皮毛的“花猫”,一直受着“黑猫、白猫”的争议。有人表扬他给青少年的未知世界打开了一扇通向光明的窗;有人批评它是毁掉青少年后时代的“网络罂粟”。在黑暗和光明之间,青少年究竟在走向哪里?从虚拟到现实,青少年到底要走多远?在“黑暗之谷”中,到底隐藏着什么让这些孩子不能回还?
一、网络---真实的虚拟,虚拟的真实
首先,网络是真实的。网络不是纯粹虚拟的东西,我们不能抹杀网络的真实性,网络的真实在于它是真实的个体与个体之间的交流,虽然双方不见面,但在交流双方的末端坐的却是真实的人,在这种“真实个体”的客观实际下,人发达的想象力完全可以从心灵上把这种空间距离拉大甚至使之消失。聊天的人们会自然的产生情感共鸣,游戏双方也会有战胜真实的对手的满足感。而不断变幻的交流对象又会弥补人与机器对话的一成不变的单调和乏味,这种真实造就了网络存在的魅力,它无疑是一扇轻而易举可以扩大人与外界交流的窗口。而作为固定生活在校园,有着相对固定交流空间,缺乏现实与社会自由沟通的学生,这无疑是一条最好的途径,因而,网络给予学生的诱惑本身就远远超出成人对网络的判断,所以,青少年所表现出来的热衷自然很难为师长理解。
同时,网络世界又是虚拟的。在承认网络真实性的同时必须清醒的认识到网络又是虚拟的。大家常说网上的人好比社会上的三无人员,就是无真实姓名,无真实年龄,无真实性别,而恰恰是这些“无”又从反面为网络的存在提供了“充足”的“借口”。
人都是有两面性的,这种两面性存在于个体的任何方面包括性格,我们在评价一个人或他的一种思想怎么样时,只是他表现出的理智取向,也就是在对待一种事物的观点上他更倾向于那个方向。其实,在承认一种倾向的同时反方向的东西也是同时存在,只是人的理智会促使人们有意识的去糟留精,这种取舍所以也压抑了一些人的本性的但需要除却的东西,久而久之存在于心而不表露。比如人的惰性,若不是考虑到生活或身体的需要,人人都想睡懒觉;若不是工作是生存的需要和可能,怕是许多人不想主动去工作(真正把工作当作乐趣的人怕是现时期还是极少的)但大家都在兢兢业业的勤奋工作。又如喜新厌旧,对好的新的事物产生兴趣、好感乃至占有欲这都是正常的,人之本性的东西,但理智的判断会让人们客观的去取舍,取时适可而止,甚至有意避之。类似的取舍在我们生活中处处存在,尤其被我们舍弃的却是本性需要的东西,在受到压抑的同时就会产生释放的需要,也是压抑的久了、多了就越需要释放,就像我们有休息日,而周末有可能大家就会睡个懒觉,人们寻取了各种适合释放的途径,如各类休闲娱乐,网络也是这样一个场所,它释放的不是身体的,而是心理的、思想的。而这种释放中有在现实中被压抑不能释放的“才华”,如个人在本职工作中不能被释放的兴趣、特长和爱好,同时也成为一个暴露人真实瑕疵的地方,如发泄、虚构情感、不良心态等,网络为人们提供了一个排解的场所和可能就使得这种释放后满足的需要,而且并不为人知晓,不会将这些东西暴露于自己真实的生活环境从而改变他人对自己的评价,毁坏自己给自己在他人眼中的定位。
这种有着较大的保险系数的释放、满足导致了人们对网络的需要,尤其是对长辈存在沟通信任障碍,对同伴缺乏隐私交流信任,又没有能力选择其它更方便的交流释放机会的学生,具有了更大的网络依赖性。这也是网络游戏、聊天室等虚拟交流场所在青少年学生中的火爆原因之一。
如果网络停留在这三无,除了个人沉溺并不会对他人产生更大危害,但网络比三无人员更厉害,就在于它还多一无,那就是网络“无真实语言”。就是这一无,使得网络同时成为一些不良人员的肮脏行为和不法人员的犯罪行为提供了更多的机会,也使得有些青少年因上网而上犯罪之路。
二、虚拟网络的虚拟情感——虚拟的满足,真实的破坏。
1、结交新朋友——网恋——虚拟情感剧场的青春偶像剧
交往是青少年发展的需要,它能满足这个年龄基于生理发育的本能需求而产生的对友情、爱情等情感的需求。而在现实生活中,自控能力还不成熟的青少年往往很难把持这种情感的尺度,而且,对“早恋”这只“老虎”,老师、家长和同学是紧而又紧,甚之又甚。加之现实中的异性交往过程中随之而来的现实琐碎而无尽的烦恼,使得往往还处在学习压力下的学生无法很好的排解。再者,日久固然生情,重复却会生厌,长期的交往,也使得双方的缺陷暴露无遗,高大英俊的“白马”生出了黑色杂毛,温柔漂亮的“白雪”落上了尘埃。
一般来讲,网络交往会有两种表现形式:一是真实自然地表现现实中的自我。二是在网络中隐瞒真实的自我:或者是在网络上突出其次要性格,或者是在网络上变成其“希望”成为的那种人,或者是在网络上变成其“不可能”成为的那种人。在虚拟网络中,可以随便地隐藏自己想隐藏的任何东西,可以随便地表达自己想表达的任何东西,但是对方却对自己的真实的所作所为、所思所想“一无所知”。现实生活中的交往可能存在的压力在网络的虚拟空间中变得宽松自如。而网络信息传递的瞬时性、广泛性、超时空性,加之丰富的互动符号可以直观的表示出直接的感受等优点,极大地满足了富于幻想的青少年,尤其是少女的浪漫情怀需求。网络作为一种工具、载体,成为青少年体味“恋爱”,实现交流的一种“理想”方式和手段。
尽管“网恋”是美好的、诱人的,充满浪漫的,但是“网恋”对“精神资源”的耗费也是巨大的,而且随时潜伏着欺骗、上当和失望,所以,青少年虽然热衷于网上的“热恋”过程,却并不热衷于“网恋”的结果,甚至并不期望结果的出现,交流和倾诉,是成长中的青少年选择网络甚至“网恋”的最直接诱因和满足。
2、网络游戏――沉迷——虚拟生存环境的自我价值满足
青少年学生是“网络游戏”的主要消费者,“网络游戏”在青少年中具有巨大的市场。青少年感受新鲜事物的敏锐性和接受新生事物的能力快的年龄特征,使得日新月异的网络完全可以满足他们的这种内驱。“网络精英”的成功事迹成为他们学习的“楷模”和崇拜的“偶像”,甚至憧憬着自己能够驰姹网络风云,续写新的“网络神话”。所以,许多青少年沉浸在对这种理想的“追求”中,甚至不惜违背网络道德,通过非正常渠道或者破坏性的手段来满足这种畸形的成功:金钱的交易,购买他人的“力量”;充当黑客,偷窃或掠夺他人的“财富”。这种网路上的不良竞争也使得青少年对现实中的竞争形成错误的价值观和竞争意识。尤其是许多在现实的学习、生活中压力过大,或受到挫折,父母老师对自己不满意的学生,在投向“网络游戏”中时,精彩的内容,生动的画面,逼真的音效,形形色色的游戏人物——这种感官的享受不但暂时摆脱了“世俗”“烦恼”的束缚,身心得到放松,同时,和真人斗智斗勇后的胜利喜悦,在网络中追求到的虚拟的成就感,更满足了他体现自身价值的满 足感。这种满足感所带给青少年的真实的愉悦,使得其沉迷。在调查中,有些学生讲,如果一天不上网,心里就好像确了点儿什么,空落落的,总是感到心神不定,吃不下,睡不好,更听不进课。听到这些,不禁令人心颤,在他们中, “网络游戏”就如同“电子海洛因”一般,已经根于其心。
3、虚拟的满足,真实的破坏。网络的虚拟暂时满足了真实的需要,而当虚拟的网络最终不能满足真实的需要目的时,网络的虚拟就给真实的生活带来破坏。
某学校的女生,张菲,17岁,网上聊天 她认为只要双方是真诚的就是,认识了叫赵伟的网友,并把自己宿舍的电话和地址给了对方,后来赵约她见面,起先还有些担心,拒绝,后来赵在张生日时约她提出给她过生日。本身是外地学生,加上朋友的关心,张菲觉得很感动,生日的新鲜刺激也很让她满足,甚至下午没有回校上课,之后又毫无心计的跟着他们回到了住所,在赵等一伙人原形毕露后虽然遭到了抵抗,却也无能为力,而且连同一起去的女同学也一并被糟蹋。连续两天几个人分别带她们到各处进行侮辱。后来,那个女友趁机逃了出来,张菲才被救。
小隋是个大专生,认识了哈尔滨的胡某。胡谎称自己是学计算机专业的本科生,认识后,小隋万分信任先是以买电脑配件为由骗取了小隋的6000元钱,后来又说为小隋整理电脑,带走了小隋1800的主机,后来又托口急事儿骑走了小隋弟弟3000的摩托车,全部变卖挥霍,虽然被抓获,损失财产不说,损失的人身谁补偿。
被造就的虚拟偶像 篇五
关键词:“粉丝”文化 娱乐时代 商业化
这是一个“粉丝”的时代,这是一个娱乐化的时代。在这个时代,“粉丝”作为一个网络时代的新兴词汇,迅速取代了之前的“追星族”一词。李宇春凭着“帅”,拥有了自己的“玉米”;郭德纲借助“侃”而有了自己的“钢丝”;甚至学者易中天上了电视后,也有大批拥趸,即那些“乙醚”们。每到节目播出,“粉丝”们便在台下全身心投入地加油助威,情绪高昂……中国人突然被“粉丝”的狂热镇住了。
就“追星族”而言,已经出现了很长一段时间。在大量国内外青春偶像剧的热播以及流行音乐热潮的推动下,许多人开始迷恋上了影视明星和各类歌手,成了各色各样的影视“迷”、音乐“迷”等。而2005年的“超级女声”则是“粉丝”时代到来的标志,这场全民参与的真人秀可谓“后现代消费社会大众文化的一次集体狂欢,用狂欢式的行为颠覆了主流意识形态的长期压抑,这种颠覆并不是充溢,反而是一种匮乏的反弹与表示。”①与简单的崇拜及追星不同,“粉丝”开始用自己的情感和行动参与了“造星”运动,并推动了娱乐平民化、个性化时代的来临。
自我性与群体性
最初,“粉丝”往往是以原子的方式与偶然聚合的方式存在,它是青少年借影视文化、音乐文化自娱自乐的行为,具有自我性。高度发达的影视业和唱片业为“粉丝”提供了众多可供选择的“镜中我”的“模板”。而这种对“镜中我”的热情在热播剧、电视娱乐节目和演唱会等的推动和催化下,在标新立异的个性要求下,变成了一种不可抑制的狂热。
随着网络等新兴媒介的出现、普及和影响力的日趋增强,使得大家聚集成群格外便捷。“粉丝”们为了自己所喜爱的偶像明星或是名不见经传的平凡选手,开始抛弃了散兵游勇式的个体户形式,从五湖四海走到一起,主动利用网络等新兴媒介聚集成群,形成各色各样的“粉丝团”,来获得情感和心灵上的归属感。“粉丝”们成群结队地出没于贴吧、QQ群、名人博客、聊天室等网络空间,疯狂地灌水来表达对偶像的喜爱,俨然已成为一种媒介景观。不同年龄、不同文化背景的“粉丝”们将各自搜集来的最新资讯和明星绯闻迅速发表在网络论坛上,从多个角度予以讨论,形成话题互动效应,并群体性地以影视海报、偶像以及其他艺术元素为文本,通过各种形式的“符号再编码”来实现“意义再创造”,制造各种话语和仪式进行娱乐狂欢。
通过手机、网络等新兴媒体,“粉丝”们原先具有自娱自乐性质的行为迅速转化成了一场具有娱乐精神的集体狂欢。就如张靓颖的“粉丝”,那些“凉粉”们通过网络的召集,组建成立了五个职能部门:宣传部、策划部、财务部、组织监察部和长沙现场工作部。他们在网上策划、讨论、决策,共同起草、制定和修改规则,并公之于众。这样,“粉丝”们的共同参与和行动,构建了一个想象共同体,具有显著的群体性特征。
“粉丝”的商品化
在这些媒介景观下,“粉丝”群体合纵连横,运用商业手段制造明星。与此同时,面对盛大的造星运动,“职业粉丝”应运而生。鲍德里亚认为,在后现代消费社会里,社会关系和生活方式都以消费为中心,人们的一切都受到消费的制约。在这里,明星或制造明星公司出钱,“职业粉丝”通过追星或托星来赚钱。“职业粉丝”大多来自13岁~25岁的年轻人,身强力壮,有饱满的精力、洪亮的嗓门,并且热爱“粉丝”这个职业。他们主要的工作任务,就是揣好某个明星的照片,认准模样以后,在他(她)每次公开亮相的时候,忘我投入、歇斯底里地呼喊对方的名字。“职粉”有多种级别――最普通一级的只要挥挥荧光棒、举举海报、喊喊名字,在现场为选手造人气、壮声势。中间一级的则需要具有一定的“技术含量”,经常要去各大热门网站发帖子,为选手制作精美博客,以及挑起各种争议话题引人关注。顶级的“职粉”,与选手和主办方保持紧密联系,负责组建“粉丝团”,并指挥其他“粉丝”拉票,制作宣传品,或者负责写书、出书等。作为“职业粉丝”,可以获得相应的报酬。《超级女声》比赛时流传的“职粉价目表”,就赫然写着“喉咙嘶哑50元,泪流满面100元,如果选手晋级,再加奖金”。
在这样一个明星制造的新兴产业中,“粉丝”正在成为造星的重要一环,“粉丝经济”的财富链条得以不断开发。首先,“粉丝”是重要的消费者,会购买礼物赠送给偶像,奔赴现场参加偶像的演唱会或见面会,购买偶像的作品以及相关杂志,付费下载图片、彩铃、视频、音频等。另外,“粉丝”本身就是商品,“职业粉丝”的人气和热情是有价格的,甚至通过与唱片公司、经纪公司合作,可以把个别“粉丝”包装成“明星粉丝”,充分开发利用其资源。而网站经营者、电信运营商、内容制作商、衍生产品开发商、各类经纪公司和“粉丝团”等都是这一经济产业链的构成。
西蒙・弗瑞茨曾运用经典马克思主义中“商品”的概念对流行音乐产业进行了批判:“某种属于人类的东西被从我们身上抽出,又以商品的形式归还给我们。流行歌曲和歌手都变得神乎其神,被‘物化’为人们顶礼膜拜的对象;而我们只能通过市场上的现金交易把它们占为己有,只有这样才能重新拥有它们。”②“职业粉丝”已成为一种商品,是娱乐和商业合谋的产物,是马克思主义中“异化”的一个经典案例。
偏离了方向的狂欢
在“不限年龄,不限地域,不限职业”零门槛的平民化和个性化的娱乐时代中,“粉丝”文化存在的问题也是值得我们深思的。
八卦话语的泛滥。网络虚拟社区是一个可以自由表达的空间,但这种自由很不幸地被“粉丝”们无约束、无节制地使用,他们经常随心所欲地“吐痰”,发表一些道听途说、捕风捉影、没有根据的八卦言论。“粉丝”身上表现出来的对明星的狂热,往往是缺乏反思精神、缺乏理性思考的表征。一旦成了某个人的“粉丝”之后,那人的一言一行就在他心中成了亘古不变的真理。一切对自己偶像的负面批评,即使是明显的善意,在狂热Fans眼里都是有预谋的、不怀好意的,是一种出于不可告人目的的蓄意攻击和诽谤。偶像与偶像之间必然存在着商业和利益竞争,表现在不同“粉丝团”之间则是激烈的口水战,甚至出现合纵连横与暗战纠纷的场面,言辞激烈的骂战不断升级,八卦话语泛滥成灾,在各个“粉丝”论坛上形成谩骂之风和不理智的氛围,一时间口水变成洪水淹没了整个网络世界。
“粉丝”中有一群人被称作“粽子”,是指那些挑拨离间的人。在“超女”选秀期间,“粽子”经常会跑到“玉米”网络社区那里装作“凉粉”说些李宇春的坏话,或者跑到“凉粉”百度贴吧那里装作“玉米”说些张靓颖的坏话,挑拨两个“粉丝团”在网络论坛上打起“口水嘴”,打得越凶,“粽子”们显得越高兴。
“粉丝”往往是一群信仰暂时缺失,感性有余理性不足的青少年,这样一种八卦话语泛滥的“粉丝”文化,会导致青少年的身心被污染、网络文化畸形发展的恶果。
弱智低俗的盛行。“粉丝”们在网络社区上,经常交流各自搜集来的资讯,从影视剧的剧情发展,比赛的最新动态,到偶像的衣着打扮、言行举止等。不过,这种言论日趋低俗化、弱智化,比如热衷于关注偶像的隐私图片、日常生活的点点滴滴和各类绯闻,或者在具有竞争关系的“粉丝团”论坛上大放厥词,张贴恶搞图片,搞些恶作剧来取笑对方,并获取一种对心仪偶像忠诚而带来的所谓“崇高感”。
在“粉丝”们追求弱智低俗所带来的快感时,自身不断被娱乐化、被弱智化。面对偶像大喊大叫,处于迷狂中的“粉丝”情绪很容易失控,经常会失去理智做出一些“非常举动”。疯狂的“粉丝”会理一个与偶像一样的发型,穿戴与偶像相同的服饰,不远千里赶去为偶像呐喊助威,为了偶像而争风吃醋、大打出手,甚至跟踪、威胁、伤害自己喜爱的明星或选手,或者酿成自杀身亡的社会悲剧。杨丽娟事件的悲剧性后果就是不可争辩的证明。“粉丝”文化的集体迷狂在于抓住了人性的软肋,利用盲从心理,让大众失去对于娱乐、艺术、明星的最基本判断,而陷入所谓人气的陷阱中,人云亦云。可见,这样一种“粉丝”文化格局和娱乐文化的发展趋势,具有强烈的弱智低俗的作用,必将造就千千万万缺乏健康审美观和艺术鉴赏力的“粉丝”。
由于对偶像的过分崇拜,使许多“粉丝”成了追星迷狂症候群,他们不由自主地要将癫狂行动进行到底。这种集体狂欢是对娱乐文化的一种弱智化、低俗化的表达。在这种文化环境的熏陶下,其他青少年进一步被娱乐化和弱智化。
泛娱乐化的趋向。在这个完全以“娱乐”为价值标尺的媒介环境中,“粉丝”们通过共享与偶像有关的文字、图片和音视频,进行着一种仪式,并获得了符号狂欢的快感。但是这样的娱乐化无孔不入地渗透进我们的生活时,我们的政治、宗教、新闻等领域都失去了原有的意义,娱乐成了我们日常生活的全部。所有关于偶像的话语和符号,狗仔队偷拍的各种照片,都成了“粉丝”们生存生活的营养来源。“粉丝”们在娱乐中最大限度地消耗自己的时间和精力,如同陷入了深不可测的泥沼中,难以自拔。
正是在泛娱乐化的趋向下,“职业粉丝”粉墨登场。但是在这个时代,“人气成为假象和欺骗的代名词。职业粉丝在欺骗了媒体、欺骗了公众的眼睛的同时,也欺骗了艺术人才选拔的公平和公正,突破了娱乐艺术的道德底线,致使娱乐更加金钱化、潜规则化”。③网络、电视、报纸、八卦杂志等媒体有意无意地卷入、放大,甚或折射、扭曲,煽风点火地加以炒作,制造了一个个娱乐漩涡。值得警惕的是,被泛娱乐化轻易俘虏的“粉丝”,往往是正处于心理断乳期,人生观、价值观、世界观正在形成的青少年。
正如波兹曼在《娱乐至死》中的经典论断:“娱乐是电视上所有话语的超意识形态。”④“一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”⑤在这样一种泛娱乐化的趋向下,“粉丝”们将处于一个非常危险的境地,他们正活生生地感受着“娱乐至死”的残酷,却全然不知。
结语
每个人在成长的过程中,都可能会有自己崇拜和仰慕的对象。在这个娱乐时代,“粉丝”对娱乐偶像的崇拜和仰慕本身并没有错,只是如果“粉丝”们沉溺于不可控制的追星狂热中,对于自己的大脑如何被左右并不自知,因此迷失自我是必然的后果。大众传播具有娱乐功能,我们也的确需要娱乐,但过度娱乐化的势头不断膨胀而不加以有力约束的话,那么娱乐所滋生的负功能也是相当可怕的,比如鼓励逃避主义,纵情享乐,败坏精致艺术。“粉丝”们身陷娱乐文化的集体狂欢,不但会失去理性思考的能力,降低文化品位,并且还会阻碍媒介文化的健康发展。
文化是一个民族的精神支撑。对于电视而言,以“绿色收视率”为方向构建娱乐文化显得极其重要。各类媒体应当具有自觉抵制过度娱乐化的社会责任意识,充分运用教育、审美、监督等功能,帮助人们明辨是非、美丑、善恶、荣辱,并致力于报道明星和选手的优秀道德品质,以及勤奋、乐观、坚强、热衷公益事业的榜样形象,来引导“粉丝”们树立一种正确的、健康的人生观、价值观和世界观,从而有效地提升“粉丝”文化的品位和层次。
注 释:
①尚香钰:《网络时代的“粉丝”狂欢――对后现代大众文化fans群体的症候式分析》,《广东广播电视大学学报》,2007(4),第105页。
②格雷姆・伯顿[英]著,史安斌主译:《媒介与社会:批判的视角》,清华大学出版社,2007年版,第165~166页。
③东方尔:《职业粉丝:娱乐低智时代的星托》,《中国质量万里行》,2007(12),第33页。
④⑤尼尔・波兹曼[美]著,章艳译:《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2004年版,第114页,第4页。
(作者为浙江工商大学人文学院讲师)
被造就的虚拟偶像范文 篇六
如今,我长大了,已不再摆弄当年的小兵人。然而,各类玩偶却从不曾离开自己身边。借势动漫文化的浪潮,伴随着观念的更新和技术的进步,玩偶家族日趋庞大,玩偶的种类层出不穷、花样繁多。毛绒玩具、公仔、人形娃娃和机器人玩偶等,不论从外形设计还是其人物设定,都表现出人们越来越丰富的想象力。玩偶早已在社会各个层面都占据了一席位置,哪怕在超市买菜,你也许也能在货柜上看到与你亲切招手的水果造型玩偶。玩偶们不再仅被当作孩子们的玩具,它们的世界与人们真实生活间的关系也越发紧密。
当然,玩偶并不只属于现代。有学者考证,如果将以树枝、泥土、石块等为原料的最初的玩偶形态算在内,它的历史应该与人类制造劳动工具的历史一样长。玩偶不仅被看作传承民族文化的符号之一,还反映了不同历史时代的社会生活与人文思想。一句话,玩偶就是真实生活的写照,虚拟与现实从来都不分家。
玩偶的故事以现实生活为蓝本,由玩偶构成的世界却总能给人带来超现实的想象,而每段超现实的旅程都映射着把玩者的所思所想。这恐怕也是玩偶在当代文化体系中日益多元化和流行的重要原因之一。
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