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网络设计方案多篇

发布时间:2023-07-24 09:26:53 审核编辑:本站小编下载该Word文档收藏本文

【导读】网络设计方案多篇为好范文网的会员投稿推荐,但愿对你的学习工作带来帮助。

网络设计方案多篇

网络设计方案 篇一

一、活动背景

xxxx年7月16日起,要求全国所有网络游戏都必须使用“网游防沉迷系统”。现在上网对于孩子来说已经是生活的一部分了。我们能真切感受到网络带来的益处,同时也深刻体会到它对孩子们心理健康成长的负面影响以及对传统道德规范的冲击。作为教师,我们必须肩负起正确引导孩子健康使用互联网,确保他们的身心健康成长的责任。要让我们的孩子养成良好的使用互联网资源的习惯,这个习惯的培养,会影响孩子的一生。

二、活动目的

1.了解一些常见的网络沉迷和犯罪症状及心理困惑,掌握一些健康使用互联网资源的方法。

2.注重疏导过程中的互动,提高学生自我心理修复的习惯和能力。

3.提高学生的信息伦理意识和信息素养,学会与人交流,感受解决心理障碍后的成功乐趣。

三、活动重难点

重点:了解网络沉迷和犯罪的症状,透析症状背后的心理成因;掌握一些健康使用互联网资源的方法,合理构建导向对策。

难点:诱导孩子坦诚交流沉迷时的心理状态。

四、活动形式

访谈互动式。

五、活动时间

40分钟。

六、适用年级

六年级。

七、准备用具

“互联网有约”背景道具;“六(1)的空间”,收集绿色网站空白表格;“博客家庭成员”签名表;活动课件;摄像机;照相机;录音笔。

八、活动实施过程

㈠创设互动情境,产生探究欲望

主持人:在座的哪些同学有QQ或者玩过在线网络游戏?

网络交友为什么吸引人?又有哪些危险?网络游戏为什么使人沉迷其中?

我们这期的“互联网有约”节目请来了两位嘉宾。通过他们的现身说法,来解开大家心中的疑惑。掌声有请两位“电脑迷”。(出示课件,进场音乐)

设计意图:模仿《鲁豫有约》的开场,以学生熟悉的生活素材和感兴趣的氛围导入。

㈡直面网络沉迷,透析症状诱因

1.令人沉迷的网络

①嘉宾的自述

主持人:先让我们来听听嘉宾的自述吧!

嘉宾一:我迷恋网络的原因很简单,因为孤独。爸妈工作都很忙,难得有个节假日又有许多应酬,根本没有时间和我交流。上网聊天让我结识了许多朋友,不再感到孤单,生活充实多了。当然,这也占用了我过多的时间和精力,特别是QQ,现在的学习成绩明显下降了。

嘉宾二:网上的东西也不可全信,有一次在网吧上网时,被人偷看了我的联系方式并进来和我聊天。我们聊得很投机,她说现在上中学,家境不好,母亲卧床不起,她说得很可怜,希望我能

给予帮助。我很同情,于是从爸妈那儿要来了一百多块钱,按她提供的地址给她寄了去。她QQ上说以后有钱一定还我。我很单纯,也没多想。可是自从钱寄出后再也没见到她上过QQ,我才明白自己被骗了。这件事我一直没说出来,怕爸妈责骂我。

嘉宾一:我还打网络游戏,这可是瞒着爸妈的。在网络这个虚拟的世界里无限畅游,时间过得飞快,神经高度紧张,大脑异常兴奋,而且游戏胜利了有一种成就感。下网后才觉得浪费了时间,但还是难以割舍对网络的依赖和迷恋。

设计意图:网络发展尚不成熟,有许多东西尚待规范,而学生无论是生理还是心理都不成熟。当两个不成熟的事物相遇时就不可避免地会产生诸多的矛盾。网络的神秘源于不了解,痴迷在于缺乏心理防范。

②观众提问

主持人:通过嘉宾的自述和大家的提问,让我们明白了这都和不正确的心理活动有关,尤其是孤独和寻求刺激的心理。因为不健康使用互联网,才会沉迷于互联网。

③观众倾诉经历

主持人:或许在座的很多小网友,也有这样的心理感触。利用今天这个机会,把你遇到过的种种困惑说出来。

2.无意识的网络违法

主持人:互联网给我们的学习带来了极大的便捷,但是很多同学都会在无意中有一些“不正当”的网络行为,下面让我们来看一段录像。

画面中的这些人为什么会有这样的行为呢?他们心里在想些什么?

在座的各位,你有过这样的行为吗?你当时心里是怎么想的?

设计意图:活生生的视频材料是触动孩子心理世界的良方。通过这些让孩子震撼的事实,触动原本侥幸的心理底线,为后期的疏导作好有效铺垫。

3.网络心理年龄测试

主持人:刚才画面中的行为我们在座的同学也有可能做过。做的时候都是存有侥幸的心理,正是这样的侥幸心理促使一些人走入网络犯罪的深渊。

让我们来做一个测试网络心理年龄的游戏。(发放网络心理年龄测试题)

设计意图:网络心理年龄测试摆脱单调乏味的重复,增强趣味性,引起学生的兴趣与注意,激发学生表现欲、探究欲。

4.阶段性小结

主持人:或许这样的答案都出乎大家的预料。你怎么也不会想到,正值快乐童年的你心理的年龄竟然是成年了。这都是不健康使用互联网造成的,它促使我们的心理年龄的早熟,过早使我们失去了快乐,增添了无谓的烦恼。

怎么办呢?关心我们健康成长的好心人都为我们担忧。搞计算机程序的叔叔阿姨给我们设计“网络防沉迷”系统,让我们一起来了解一下它吧。

设计意图:体现教学的整体性,渗透整体意识和目标意识,使学生对这节课“我们遇到了什么心理困惑”和“怎么样去疏导心理的困惑”两个问题非常明确。

㈢提炼网络资源,梳理导向对策

1.介绍“网络防沉迷”系统和健康游戏公告

①“网络防沉迷”系统

主持人:现在画面上出现的就是“网络防沉迷”系统的新闻视频。(出示课件,视频)

看了以后,有什么感触?

②健康游戏公告

主持人:有很多好心的网民也提出了健康游戏的公告,你知道吗?(出示课件,公告内容)

2.多分享,用好教育网站

主持人:其实,网络并非像我们现在说的那么可怕,关键是你抱着怎样的心态去使用。

有同学就准备了资料,来证明他的想法。(学生准备课件,利用课件做演说。)

设计意图:学生是解决自己问题的专家,是我们进行健康网络教育的共同体。同伴教育是一种比较适合学生自己解决问题的有效策略。

3.多动手,用好免费资源

①交流免费资源

主持人:哪些同学有自己的网站或博客?

你在使用过程中,感觉怎么样?需要费用吗?

是啊,互联网其实给我们提供了很多“免费的午餐”,利用这些免费资源,我们可以创建自己的健康网上家园。

现在是我们的互动时间,请大家将自己的宝贝网站和心得写在其他同伴的“空间”上,让更多的朋友来了解你,分享你的喜怒哀乐。当然,我也为大家准备了一张大大的“六(1)的空间”,你也可以写在那里。

(张贴,收集绿色网站空白表格)

②介绍踏雪的博客

主持人:xxx是学校为大家提供的网上家园阵地。“踏雪”就用它搭建了博客,很多在校的小朋友都浏览过她的博客,让我们通过网络来看看这个博客上都有些什么。

(课件,跳转到博客)

设计意图:将学生中的电脑高手组织起来,参加建设和管理自己的青少年教育网站,是学校健康教育网络的极好补充,又是引导孩子拥有健康心理的天然平台。

4.阶段性小结

主持人:通过大家的准备和交流,让我们重新认识了互联网,它还是有很多健康的资源,只要我们拥有健康的使用心态和习惯,它能给我们的学习和娱乐带来不少的快乐。同时,通过这些资源,也可以使那些曾经“迷路”的同学早日回到我们幸福的大家庭,和我们一样快乐地使用互联网。

㈣小结延伸

1.开博仪式暨签名活动

主持人:我一直想为班级建设一个网上家园,今天机会难得。“幸福一家人”博客今天诞生了。我们网上家园的健康成长,离不开大家的支持,请你在“博客家庭成员”中签上你神圣的留言和祝福吧!(出示,博客家庭成员空白表)

设计意图:利用开博作为这次活动的启动仪式,留下的决心和誓言是推动学生坚持的动力。

2.嘉宾小结

主持人:录制了这期节目后,两位嘉宾还有什么想对同年龄的少年朋友说?

嘉宾:

1.要深刻认识电脑游戏、上网聊天、网上交友、黄色信息的危害,很多学生都是因为沉迷于这些,而走上了犯罪的道路或是遇害的;

2.我们要利用好网络资源。但因为我们是在校生,电脑只能作为一种学习辅助手段,所以在电脑的使用上要自觉严格控制时间。(录音笔录制音频,后期制作MP3)

我们会将两位的想法通过我们的博客告诉全校乃至全国的小学生网友。同时我们会将这期节目的录像做成视频,传到互联网上,可以使更多的小网友为我们今天的话题献计献策。

设计意图:嘉宾小结其实就是教师的小结,它不仅关注知识的回顾整理,而且是对三维目标的培养与发展方面的情况作全面的总结,为这次心理健康教育活动增添一份别样的人文底蕴。

3.延伸

主持人:这期的“互联网有约”节目又将结束。告诉大家一个好消息,《网络安全法律法规》已经逐步在完善。

最后,感谢两位嘉宾和众多小网友的参与,希望我们的期待早日成为现实。(课件,离场音乐)

设计意图:课外延伸是心理健康教育活动的一种必要的、有效的学习活动,通过课堂向课外的延伸,打通学生获得知识、应用知识的感性平台,提高了课堂的有效性。

网络设计方案 篇二

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的。缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一》大二》大三》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1)知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2)追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3)校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4)运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

5)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

ESC功能菜单

F1~F12物品栏。

TAB地图

Q任务界面

W前进

T装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)、(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭

c、连连看

d、排列物品

e、24点等等。

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