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心理学论文精品多篇

发布时间:2023-06-28 11:26:49 审核编辑:本站小编下载该Word文档收藏本文

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心理学论文精品多篇

关键词:网络游戏;陕西省高校;学生;心理健康;对策 篇一

网络游戏作为一种精神文化产品,对使用者的心理健康和行为方式产生着非常大的影响。大学生是未来社会建设的中坚力量,是传统文化的重要传承者,同时,他们也是网络游戏的重要使用群体之一,沉迷网络游戏必将会对他们的思想观念、思维方式、行为举止、价值与观念等产生深刻影响。当前,大学生的心理健康受到全社会的普遍关注,影响他们心理健康的各种因素也逐渐暴露出来,上网成瘾,痴迷游戏对大学生身心健康的影响迅速成为教育领域的研究热点。

研究对象与研究方法 篇二

1.1 研究对象

本文以网络游戏大学生身心健康的影响为研究对象。以陕西省 4所高校的 200 名在校本科生为调查对象。

1.2 研究方法

1.2.1 问卷调查法:设计《关于大学生网络游戏使用状况的调查问卷》,并向陕西省 4 所高校 200 名学生发放,回收有效问卷 188 份,有效回收率 94%。

1.2.2  测量法:选用心理健康自评量表 SCL-90 对陕西省大学生的心理健康状况进行测评,以北京大学心理系提供的  15 个城市成年人的相关数据作为常模。

1.2.3  数理统计法:运用社会科学统计软件 SPSS17.0 对所获得的数据进行统计处理与分析。

结果与分析 篇三

2.1 网络游戏的参与性

对陕西省高校学生心理健康的影响分析从表 1 的`数据我们可以了解到,经常玩网络游戏的学生在SCL-90 自评总分、躯体化、强迫、抑郁、焦虑、敌对和精神病等指标上的分数都明显高于基本不玩游戏的人,其中焦虑因子的分数在经常参与网络游戏和不参与网络游戏的两组学生之间差异的显着水平极高(p<0.01),在恐怖、偏执和人际关系敏感等几个因子的分数上虽有差异,但是不是十分明显,也能看出经常玩游戏的学生在这些方面的症状分值是高于不玩游戏的学生的。

2.2 网络游戏

对陕西省高校不同专业的学生心理健康状况的影响分析表 2 数据表明,理工科学生的 SCL-90 测试中各指标的分数之间,主效应差异非常显着。文科专业学生在躯体化、焦虑、偏执、敌对等各项指标的分数之间主效应基本不明显,除此之外的其他各项指标的分值的主效应的差异及其显着。文科专业、艺体类专业学生在自评总分、精神病和恐怖等因子上的分数主效应明显,尤其恐怖分数的主效应还的显着性差异程度是非常高的。理工科学生在玩网络游戏的过程中,更能通过成功晋级或的认可与满足感。网络游戏的规则非常明确,各玩家在游戏过程中的身份和地位是平等的,成功晋级主要是依靠玩家的游戏能力和技巧来实现的,这种状况让学生感觉非常公平,进而被游戏所吸引,长期沉迷其中,同时也增加了他们对现实生活中的一些不公平因素的不满情绪,产生焦虑、抑郁等,甚至形成人格障碍。

陕西省高校学生在网络游戏类型的选择上存在较大性别差异,同一网络游戏对男女生的影响也不同的。在网络游戏的参与中,男生的症状自评总分、强迫、躯体化、抑郁、敌对、焦虑和精神病等因子分数都是明显高于女生的,尤其强迫、人际关系等两个因子分数在男女间差异更适明显。一般情况下,网络游戏的女性参与者相对于男生来讲还是比较少的,这会降低女生因玩网络游戏而出现心理问题的可能性。男生参与网络游戏的人数比较多,而且每次参与的时间一般都比较长,而且喜欢参与,态度非常积极,出现心理问题的机会就会增加。

大学生的自律性或自控能力较差,他们明明很清楚网络游戏玩的太多,会大量消耗精力,对身心健康不利,但是却欲罢不能。

2.3 降低网络游戏对陕西省高校学生心理健康影响程度的对策分析

2.3.1 充分利用网络,增强学生的社交能力,减少寂寞、孤独的感觉。鼓励学生通过网络和家人、朋友多联系,加强情感交流,缓解孤单、寂寞的感觉。在遇到挫折或困难时,充分利用网络向亲人、朋友诉说或求救,释放不良情绪,获得亲友的安慰和帮助。可以通过网络扩展交际圈,转换交流方式,锻炼学生的语言表达能力和社交能力。

网络的隐蔽性特点,可以帮助因自身的某些缺陷而不愿与人接触的学生实现与人交流的目的,给他们一个宽松的沟通,增强他们的心理安全感。

2.3.2 引导大学生有效利用网络学生上网时间过长,就会在心理上过于依赖网络,对自己的学习和生活产生不良影响。同时,上网时间过长,学习、运动、与老师或其它学生及朋友交往的时间与精力就会减少,久而久之会进入身心的亚健康状态。如果长期处于虚拟的网络游戏当中,过分追求虚拟世界里所获得的成就感,与现实世界的情况形成反差,导致想法与现实的脱节,而无法适应现实生活。因此,学生管理者应该重视这一状况,采用合理的措施引导学生控制上网时间,强化网络的学习功能。

2.3.3 避免性格内向,态度消极的学生上网成瘾主管学生工作的教师应该更多关注性格内向、学习态度不积极的学生,多跟他们沟通与交流,鼓励他们多跟同学交往,积极参加学校组织的各类活动,使他们不至于感到孤单,帮助他们在现实中而非虚拟世界里找到成就感或学习兴趣。

结论 篇四

3.1 总体来讲,经常玩网络游戏的学生的心理健康水平是明显低于不玩网络游戏的学生的;网络游戏对理工科专业学生的吸引力较大,心理健康水平显着低于文科专业学生和艺体类专业学生;男生玩网络游戏的人数较多,因而出现心理问题的可能性较大,女生的情况相对较好。

3.2 降低网络游戏对陕西省高校学生心理健康的负面影响,可以通过提高网络使用的有效性,增强学生的社交能力,避免性格内向,态度消极的学生上网成瘾等措施来实现。

参考文献 篇五

[1]杨竟楠。高校学生网络心理健康及培育路径研究[J]。当代教育实践与教学研究,2017,(01):253.

[2]瞿志林,郑旭滢。网络游戏对青少年心理健康影响的探究[J]。亚太教育,2016,(19):292.

[3]周瑶。网络文化对高校学生心理健康影响的研究[J]。传承,2015,(05):118-119.

[4]孔斯丁。浅析网络文化对高校学生心理健康的影响[J]。生物技术世界,2014,(11):227.

[5]唐莹。浅析网络时代高校学生心理健康教育及管理模式[J]。科技创业月刊,2014,(04):123-124.

[6]梁丽娟,黄妹,朱唤清。基于网络的学生心理健康教育模式思考[J]。内蒙古师范大学学报(教育科学版),2013,(12):53-55.

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