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【第1篇】日本mm总研公布2022年日本手机市场出货量调查报告
日本综合研究机构mm总研4月22日公布了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市场的手机出货量报告。该报告显示,xx年度日本市场手机出货量在3444万台,较上年减少4%,连续两年呈下降趋势。xx年度上半年出货量1704万台,下半年1740万台。相比xx年度上半年1981万台、下半年1608万台的下降趋势,情况则有所好转,mm总研表示可能出于智能手机市场出现增长。
制造商份额方面,首位属于夏普,以903万台、26.2%份额的优势成就连续五年蝉联首位,且出货量较上年增加9.5%,份额增加3.2个百分点。夏普在日本再创佳绩,归结于为日本三大运营商提供的1200万像素ccd手机、7种流行色系的防水手机sh005及多色系840sh等手机倍受欢迎。
第二位的松下,出货量在520万台,较上年减少18.5%,份额15.1%,较上年减少2.7个百分点。
第三位是富士通,出货量在518万台,较上年增加13.1%,份额15%,较上年增加2.2个百分点。富士通在xx年市场表现良好,特别是下半年的出货量已经超越松下,大有赶超松下的势头。
nec名列第四位,份额10.5%,京瓷名列第五位,份额6.1%。索尼爱立信名列第六,份额5.5%。前六位制造商的总份额占据日本市场78.4%。
日本的智能手机市场方面,xx年度的出货量在234万台,较上年增长113%,占据日本市场6.8%。
若以智能手机的制造商份额排名,苹果显然一家独大,以72.2%的绝对优势占据首位,htc则以11.1%屈居第二,东芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼爱立信各自以4.3%同居第四。
日本mm总研在对今后的分析预测指出,随着日本市场的智能手机市场不断增长,以及低端手机功能增强,将促进消费者更换购置新手机,从xx年起将有望复苏日本低迷的手机市场形势。
【第2篇】日本产业调查报告:游戏市场正在缩小
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制、提出有战略性的支援政策、收购海外企业实现本地化等等对策。
【第3篇】2022年日本游戏市场调查报告
fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。
游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。
硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。
在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。
【第4篇】最新日本产业调查报告:游戏市场正在缩小
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。
【第5篇】日本游戏市场调查报告
游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。
硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。
在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。
【第6篇】日本来华旅游舆情调查报告
第一部分 日本出境游趋势
2022年,受日中、日韩关系恶化以及日元贬值的影响,日本出国旅游人数减少到1747万人次(比上一年减少5.5%)。总体来看,日本的出境游未来会以1700万人次为中心上下徘徊,很难有进一步的上升空间。
2022-2022年 日本出境旅游总人数情况(数据出处:日本旅游发展局)
一、七成以上日本人有海外旅游经历
从调查结果看,在近5年,6成以上的日本人有海外旅游的经历,超过三分之一的人有3次以上海外旅游经历。
日本人有过海外旅游经验的比例
其中,女性平均海外旅行次数略高于男性,随着家庭收入的增高,女性海外旅行的次数明显增多。
出境游客中男女比例的变化
二、出境旅游意愿偏冷
从调查结果看,超过2成人对过去一年的家庭收入满意,并认为未来一年收入会有所增加。但认为未来一年收入会减少的也有2成。
而对于当前是否是海外旅游的好时机这一问题,认为是好时机的不足两成,不好也不坏的为3成左右,持正面和中性看法的接近5成,持否定态度的占4成以上。
对当前是否海外旅游好时机的看法
综合来看,日本人的海外旅游消费信心指数为39.65,出境意愿处于偏冷的状态。
三、旅游目的地从亚洲转向欧美
从海外旅游目的地看,迄今为止,日本游客到访最多的地区是美国,其次是中国、韩国。
在有关今后3年最想去的目的地这一问题上,回答美国的占36.8%,第二位和第三位分别是法国和澳大利亚,香港和台湾排第5位,中国大陆则在第10位。
未来3年想去的国家和地区
其中,20-39岁的中青年人群选择想去欧洲旅游的比例高于40岁以上的中老年人群,亚洲国家中,20-39岁的中青年人群更偏爱中国香港/台湾和新加坡,中国大陆的吸引力不高。
第二部分 日本来华旅游进入停滞期
日本来华旅游人数的增长
2022年日本出境游主要国家、地区的增长比率
一、日本来华旅游的特点
从日本游客来华旅游的目的看,回答观光旅游的占8成,回答美食、购物的均为4成左右,其次是度假,占3成,商务出差的接近3成。
来华旅游目的
与此相关联,在日本出境游游客中,男女比例接近1:1,但在来华游客中,男女比例为6:4,男性多于女性。
日本来华游客与海外游客的性别比较
从年龄来看,在有过来华旅游经验的人中,45岁以上年龄层的比例超过总体的一半以上,较日本出境游客的平均值来说,来华游客中中老年的比例偏高。
日本来华游客的年龄构成
从以上分析看,日本来华游客中男性和中老年人偏多,来华旅游多是为了观光游览而非休闲度假。而从日本出境游的总体来看,休闲度假旅游所占比例越来越大,且女性和青少年旅游者正处于不断上升的阶段。由此可见,日本来华旅游的游客属性与日本出境游的主流有一定偏差。
二、来华旅游的概况
1.来华旅游的方式
从本次调查看,日本来华旅游的方式,以选择自由行的最多,超过半数;其次是全包价旅行团。通常来说,高收入人群、二次旅游的人多选择自由行,而低收入人群和第一次来华旅游的游客倾向于选择参团旅游。其中,男性选择自由行的比例明显高于女性,女性更偏好全包价旅游团。
来华旅游方式
2.在华游览的城市数量
接近60%的日本游客到中国旅游会选择走访2至3个城市,但也有三分之一的人只到1个城市。
来华旅游的城市数量
3.逗留时间
关于旅游期间在华逗留时间,3-5天为最多,占总体的61.6%。一周以上的占8.3%。
来华旅游的逗留时间
4.在华旅游花费
在华旅游花费
三、对来华旅游满意度:得分为76分
在旅游满意度方面,对于最近一次来中国旅游体验的回答,绝大部分人喜欢选择一般这样的中性评价。如果以50分为基线,将比较满意+满意视为高评价,将不太满意和不满意视为低评价,则旅游住宿、整体体验、旅游景点、旅游餐饮四项明显是高评价,而旅游交通、购物体验、旅行社服务、旅游娱乐和出入境服务等软性指标则为50分以下的低评价。而对中国旅游整体体验明确表示满意的为66.7%,按照百分制换算的话,得分为76分。
对中国旅游的满意度评价
其中,女性对旅游景点、旅游信息和整体体验的满意度均明显高于男性。50岁以上人群对中国旅游的整体体验满意度高于其他年龄段的人群。
【第7篇】2022年针对日本文化内容产业的调查报告
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制、提出有战略性的支援政策、收购海外企业实现本地化等等对策。
【第8篇】针对日本文化内容产业的调查报告
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。
【第9篇】日本调查报告
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。
日本游戏市场调查报告
fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。
游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。
硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。
在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。
日本mm总研公布日本手机市场出货量调查报告
日本综合研究机构mm总研4月22日公布了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市场的手机出货量报告。该报告显示,xx年度日本市场手机出货量在3444万台,较上年减少4%,连续两年呈下降趋势。xx年度上半年出货量1704万台,下半年1740万台。相比xx年度上半年1981万台、下半年1608万台的下降趋势,情况则有所好转,mm总研表示可能出于智能手机市场出现增长。
制造商份额方面,首位属于夏普,以903万台、26.2%份额的优势成就连续五年蝉联首位,且出货量较上年增加9.5%,份额增加3.2个百分点。夏普在日本再创佳绩,归结于为日本三大运营商提供的1200万像素ccd手机、7种流行色系的防水手机sh005及多色系840sh等手机倍受欢迎。
第二位的松下,出货量在520万台,较上年减少18.5%,份额15.1%,较上年减少2.7个百分点。
第三位是富士通,出货量在518万台,较上年增加13.1%,份额15%,较上年增加2.2个百分点。富士通在xx年市场表现良好,特别是下半年的出货量已经超越松下,大有赶超松下的势头。
nec名列第四位,份额10.5%,京瓷名列第五位,份额6.1%。索尼爱立信名列第六,份额5.5%。前六位制造商的总份额占据日本市场78.4%。
日本的智能手机市场方面,xx年度的出货量在234万台,较上年增长113%,占据日本市场6.8%。
若以智能手机的制造商份额排名,苹果显然一家独大,以72.2%的绝对优势占据首位,htc则以11.1%屈居第二,东芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼爱立信各自以4.3%同居第四。
日本mm总研在对今后的分析预测指出,随着日本市场的智能手机市场不断增长,以及低端手机功能增强,将促进消费者更换购置新手机,从xx年起将有望复苏日本低迷的手机市场形势。
【第10篇】2022关于日本来华旅游舆情调查报告
第一部分 日本出境游趋势
自1964年日本实行海外旅行自由化以来,出境旅游人数迅速增加。1990年突破了1000万人次,XX年达到1782万人次。此后,受日本泡沫经济破灭、非典和世界金融危机等事件和因素的影响,长期处于低迷和徘徊状态。XX年,在经历了“失去的十年”之后,日本经济出现转机,表现在失业率逐渐降低,国民消费信心逐步恢复,从而再次引发了日本国民出境旅游的热潮,出境旅游人次首次超过1800万。
XX年,受日中、日韩关系恶化以及日元贬值的影响,日本出国旅游人数减少到1747万人次(比上一年减少5.5%)。总体来看,日本的出境游未来会以1700万人次为中心上下徘徊,很难有进一步的上升空间。
XX-XX年 日本出境旅游总人数情况(数据出处:日本旅游发展局)
一、七成以上日本人有海外旅游经历
从调查结果看,在近5年,6成以上的日本人有海外旅游的经历,超过三分之一的人有3次以上海外旅游经历。
日本人有过海外旅游经验的比例
其中,女性平均海外旅行次数略高于男性,随着家庭收入的增高,女性海外旅行的次数明显增多。
出境游客中男女比例的变化
二、出境旅游意愿偏冷
从调查结果看,超过2成人对过去一年的家庭收入满意,并认为未来一年收入会有所增加。但认为未来一年收入会减少的也有2成。
而对于当前是否是海外旅游的好时机这一问题,认为是好时机的不足两成,不好也不坏的为3成左右,持正面和中性看法的接近5成,持否定态度的占4成以上。
对当前是否海外旅游好时机的看法
综合来看,日本人的海外旅游消费信心指数为39.65,出境意愿处于偏冷的状态。
三、旅游目的地从亚洲转向欧美
从海外旅游目的地看,迄今为止,日本游客到访最多的地区是美国,其次是中国、韩国。
在有关今后3年最想去的目的地这一问题上,回答美国的占36.8%,第二位和第三位分别是法国和澳大利亚,香港和台湾排第5位,中国大陆则在第10位。
未来3年想去的国家和地区
其中,20-39岁的中青年人群选择想去欧洲旅游的比例高于40岁以上的中老年人群,亚洲国家中,20-39岁的中青年人群更偏爱中国香港/台湾和新加坡,中国大陆的吸引力不高。
第二部分 日本来华旅游进入停滞期
截至XX年,日本一直居中国入境游国外游客的第一位。XX年虽然被韩国超越退居第二位,但入境人数一直保持增长。XX年,日本来华游客达到创纪录的397.8万人次,XX年和XX年,因世界金融危机的爆发而有了大幅度下降,XX年和XX年虽然开始有所恢复,但从XX年起,受中日政治关系影响,开始又进入下降趋势。XX年,日本来华游客为287.8万人次,同比下降18.2%,较XX年减少了110多万人次。
日本来华旅游人数的增长
以XX年为例,日本出境游整体增长8.2%,其中,增长比例最大的是泰国,达21.8%,其次是越南,为19.7%,第三位是新加坡,增长15.3。在主要国家中,中国是唯一例外,减少了3.8%。
XX年日本出境游主要国家、地区的增长比率
一、日本来华旅游的特点
从日本游客来华旅游的目的看,回答观光旅游的占8成,回答美食、购物的均为4成左右,其次是度假,占3成,商务出差的接近3成。
来华旅游目的
与此相关联,在日本出境游游客中,男女比例接近1:1,但在来华游客中,男女比例为6:4,男性多于女性。
日本来华游客与海外游客的性别比较
从年龄来看,在有过来华旅游经验的人中,45岁以上年龄层的比例超过总体的一半以上,较日本出境游客的平均值来说,来华游客中中老年的比例偏高。
日本来华游客的年龄构成
从以上分析看,日本来华游客中男性和中老年人偏多,来华旅游多是为了观光游览而非休闲度假。而从日本出境游的总体来看,休闲度假旅游所占比例越来越大,且女性和青少年旅游者正处于不断上升的阶段。由此可见,日本来华旅游的游客属性与日本出境游的主流有一定偏差。
二、来华旅游的概况
1.来华旅游的方式
从本次调查看,日本来华旅游的方式,以选择“自由行”的最多,超过半数;其次是“全包价旅行团”。通常来说,高收入人群、二次旅游的人多选择自由行,而低收入人群和第一次来华旅游的游客倾向于选择参团旅游。其中,男性选择自由行的比例明显高于女性,女性更偏好全包价旅游团。
来华旅游方式
2.在华游览的城市数量
接近60%的日本游客到中国旅游会选择走访2至3个城市,但也有三分之一的人只到1个城市。
来华旅游的城市数量
3.逗留时间
关于旅游期间在华逗留时间,3-5天为最多,占总体的61.6%。一周以上的占8.3%。
来华旅游的逗留时间
4.在华旅游花费
日本游客每次来中国旅游的花费以1000-1500美元最为普遍,以此消费为界高低两边大致相当,2500美元以上仅有10%,平均值为1300美元左右。其中,男性每次来中国旅游花费在2500美元以上的比例最高。
在华旅游花费
三、对来华旅游满意度:得分为76分
在旅游满意度方面,对于最近一次来中国旅游体验的回答,绝大部分人喜欢选择“一般”这样的中性评价。如果以50分为基线,将“比较满意”+“满意”视为高评价,将“不太满意”和“不满意”视为低评价,则旅游住宿、整体体验、旅游景点、旅游餐饮四项明显是高评价,而旅游交通、购物体验、旅行社服务、旅游娱乐和出入境服务等软性指标则为50分以下的低评价。而对中国旅游整体体验明确表示满意的为66.7%,按照百分制换算的话,得分为76分。
对中国旅游的满意度评价
其中,女性对旅游景点、旅游信息和整体体验的满意度均明显高于男性。50岁以上人群对中国旅游的整体体验满意度高于其他年龄段的人群。
四、今后来华旅游意愿
对来华旅游表示“非常有兴趣”和“有些兴趣”的总计为37.8%。而回答“没有兴趣”的接近6成。没有兴趣的多于有兴趣的超过两成。其中,50岁以下中青年男性对来华旅游表示有兴趣的比例更高。
对中国旅游感兴趣程度
在各项来华旅游的因素中,悠久历史占的比例最高,为总体的34.5%,其次是优美的自然风光,国宝熊猫居第三位。其中,40岁以上中青年人群对自然风光最感兴趣,女性对大熊猫感兴趣的比例高于男性。
对中国旅游感兴趣的因素
具体到今后几年有没有去中国旅游的打算这一问题,表示“没有去过,以后也不打算去”的为73.4%,加上“去过,所以不打算再去”的10.7%,意味着未来几年,完全没有计划来中国旅游打算的达84.1%。表示“有去过,但以后打算去”和“去过,以后还打算再去”的为15.9%。
今后几年是否有去中国旅游的打算
关于不愿来中国旅游的原因,选择空气污染的比例最高,占总体的一半。其次是治安不好和不喜欢中国,均为4成。近年来,中日关系的现状直接影响了日本游客的来华意愿。
不愿来中国旅游的原因
第三部分 中国主要旅游目的地在日本的形象
一、中国主要城市在日本形象
北京和上海在日本拥有极高知名度,认知率均为96%以上,属于第一梯队。南京、天津、青岛、广州、大连认知度均在50%左右,属于第二梯队。西安、重庆、哈尔滨、苏州和敦煌、桂林为第三梯队,认知率在30%以上。其他城市的认知度在30%以下。
中国主要城市在日知名度
在希望去旅游的中国城市中,上海的比例最高,达67.8%;其次是北京,为50.3%;其余城市均低于10%。其中,成都9.5%、青岛7.6%、洛阳5.9%,相对较高。
去中国主要城市旅游的意愿
二、中国主要景区在日本形象
对中国旅游景区认知度最高的是万里长城(94.4%);其次是少林寺和故宫,认知度在40%-50%之间,这些属于第一梯队;桂林、兵马俑、九寨沟、景德镇、黄山、布达拉宫、苏州园林等属于第二梯队,认知率在10%左右及以上。
对中国主要景区的认知
从日本游客对中国主要景区感兴趣的程度看,万里长城遥遥领先,43.6%的人表示想去游览。几乎凡是对中国旅游感兴趣的人,都希望到长城一游。接下来是故宫、少林寺和桂林。兵马俑、莫高窟和九寨沟也有一定的人气。
对中国主要景区的旅游意愿
三、感兴趣的旅游带
对中国哪些旅游带感兴趣的调查中,回答万里长城旅游带和丝绸之路的比例最高,均超过半数,属于第一梯队;其次是京西沪桂广旅游带、黄河旅游带和长江旅游带,占3成左右。但对于刚刚被评选为世界文化遗产的京杭大运河感兴趣程度总体不高,只有1成多一些。
其中,男性对青藏铁路沿线游和内蒙古草原之旅感兴趣的程度高于女性。
感兴趣的旅游带
第四部分 中国对日旅游传播效果的评价
一、互联网是日本游客获取中国旅游信息的最主要途径
关于获取有关中国旅游信息的途径,互联网被排在第一位,占7成;其次是电视,为57.2%;第3位是报纸,为两成左右。而中国媒体/网站、广播、户外广告、邮寄广告、交通工具(巴士、地铁)和推广活动等,均低于5%。
获取有关中国旅游信息的途径
二、对中国主要城市在日旅游传播活动的接触情况
随着近几年中国旅游市场的繁荣,中国更多城市及景区开始加强对旅游宣传促销的投入,除了结合自身资源加大对旅游产品的开发外,还积极主动向海外推介自身的旅游形象。从调查结果看,接近半数的日本民众一定程度上接触过上海和北京旅游传播活动或相关信息。其次是西安、青岛、南京、桂林、敦煌等城市,接触率均在10%以上,其他城市均低于10%。另有3成的人从未接触过类似的旅游推广活动或信息。
对中国各省区旅游传播活动的认知
对于国家旅游局组织的各项以“美丽中国”为主题的活动,表示“非常了解”的为2.6%,“有些了解”的为7.6%,总体认知率只有一成多。
对“美丽中国”推广活动的认知
在调查中,我们选择了7个国家的对外旅游传播口号请调查对象进行评价。其中,“日本,精彩无限(japan endless discovery)”受到的评价最高,其次是“迷人的泰国(amazing thailand)”,“美丽中国(beautiful china)”居第五位。
对各国旅游口号的评价
第五部分 总结与建议
一、尽管日本的出境游在XX年出现一次高潮,但从XX年开始,又出现下行趋势。从调查结果看,日本人的海外旅游消费信心指数总体偏冷,未来很难有大的增长空间。
从日本来华旅游来看,存在多种不利的影响因素。除了中日关系、雾霾、安全问题等外部客观因素外,更主要的是日本人来华旅游意愿较低。从调查结果看,明确表示未来几年有来华旅游打算的只有15.9%。这种心理的变化往往会有很长时间的影响。
二、在这种大背景下,对于日本来华旅游的营销推广应把侧重点从量的扩大转移到质的提升上来,逐步推进日本来华旅游的升级换代。目前,日本来华游客中以男性和中老年人偏多,来华旅游的目的多集中在观光游览而非休闲度假。而从日本出境游的总体状况来看,休闲度假旅游所占比例越来越大,且女性和青少年旅游者正处于不断上升的阶段。由此可见,日本来华旅游的游客属性与日本出境游的主流有一定偏差。随着对中国怀有特殊情感的老一代日本人逐渐减少,日本老年市场的开拓会越来越困难。这需要我们要逐渐把重点转移到面向年轻人、女性等日本主流消费者,开发适合他们需求的旅游产品。
三、改善和提升中国的旅游形象,特别是塑造主要旅游城市的鲜明形象和旅游目的地形象是中国开拓对日旅游市场的重要课题。在中国的主要旅游城市中,除了北京和上海拥有极高的知名度和信息传播影响力外,其他城市还存在不小的差距。一些城市,如南京、天津、青岛、广州、大连等虽然在日本拥有较高知名度,但主要是历史上形成的。日本民众在日常生活中很少有机会接收到这些城市的旅游信息。
此外,日本游客认知度较高的旅游目的地,如万里长城、少林寺、故宫、桂林、兵马俑、九寨沟、景德镇、黄山、布达拉宫、苏州园林等均属于有着悠久历史的古迹或自然风光景观,对中国近年来新兴起的旅游目的地认知度非常低。在继续强化优势城市和景区的对日传播的同时,有计划地对日本推出一些有影响力和竞争力的旅游城市及旅游目的地,特别是加大一些旅游带的传播,如青藏铁路、京杭大运河等,是开拓日本旅游市场的关键所在。
四、利用在华日本人开展传播
从调查结果看,日本民众获取中国旅游信息的途径主要是互联网和电视。但在中国旅游机构针对日本开展的旅游传播活动中,这两种手段的优势并未得到充分发挥。首先,从互联网利用来看,社交媒体的作用越来越大,但由于语言与传播方式的特点,中国旅游部门开展社交媒体作用非常有限。目前,在中国长期居住的日本人约有14万人,他们很多都拥有facebook等社交网络,有些还开设了自己网页或网站,对中国社会生活及旅游资源都比较熟悉,较之日本大众媒体,能够更加充分客观地向日本民众传递中国的信息。为此,有必要在今后的对日传播中,让在华长期居住的日本人在其中发挥更大的作用。
其次是电视。虽然伴随互联网的发展,电视的作用有所下降。但在部分人群中,电视依旧是第一媒体,特别在形象化传播中国旅游资源与形象方面,电视有着不可取代的作用。1979年,日本nhk与cctv合作拍摄的《丝绸之路》在日本播出后,在日本引起巨大反响,对之后的中国旅游热起到了很大作用。此后,nhk与中国合拍或独立拍摄了大量与中国相关的纪录片,如《话说长江》《话说运河》《望长城》《故宫》 《中华文明50XX年》《新丝绸之路》《关口知宏之中国铁道大纪行》等,成为日本民众了解中国的最直观的渠道和途径。
五、借鉴日本开发入境游的经验
日本为促进经济复苏,制订了“观光立国”战略,取得了明显成效。日本的成功经验包括:(1)确定重点市场,优先投入预算,积极开展持续性宣传。(2)开发适合外国游客的旅行线路和旅游产品。(3)发动地方政府和企业参与日本旅游推广。(4)放宽签证。日本几乎对所有发达国家都实行了旅游免签政策。(5)改进和完善旅游环境。
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